¿QUÉ? En Pequeños Grandes Westerns, ¡tú eres el jefe! Reúne a tu banda de pistoleros, pon el pueblo patas arriba, incluso juega al póquer en esta disputa bullanguera y temeraria por adquirir propiedades y establecerte como el jefe más despiadado de todo el Salvaje Oeste. ¡Elige entre ocho personajes y conviértete en una leyenda del oeste! Vamos allá.
¿CÓMO? Pequeños Grandes Westerns ofrece una combinación de póquer y selección de acciones. La partida dura seis rondas y en cada una de ellas, los jugadores colocarán a los miembros de su banda de pistoleros en diferentes ubicaciones, como el salón, la guarida… hasta en la oficina del sheriff.
Los jugadores compiten para sumar la mayor cantidad de puntos de victoria una vez transcurridas seis rondas. Los puntos se consiguen adquiriendo cartas de propiedad, teniendo la carta «Se busca» y ganando puntos de negocio. Estos últimos vienen determinados por la posición final de las fichas de negocio en el tapete de la alcaldía.
La partida discurre a lo largo de seis rondas y cada una de ellas consta de cuatro fases:
1.- Barajar y repartir: Se barajan las cartas de póquer y se reparten en los espacios entre los tapetes, en el espacio del Rival y a cada jugador.
2.- Colocar pistoleros: Empezando por el crupier, y en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca una ficha de pistolero. Esta operación se repite hasta que los jugadores hayan utilizado toda su banda.
3.- Resolver edificios: Se descubren las cartas de póquer y se resuelven los edificios jugando al póquer de tres cartas.
4.- Comprar propiedades: Se resuelve el tapete de la alcaldía, se compran cartas de propiedad y se avanza una ficha de negocio.
Los duelos. El meollo del juego está en la colocación de pistoleros, ya que si coinciden dos en un mismo sitio, se producirá un duelo, que se resuelve con dados y/o gastando munición o defensa si los jugadores quieren, o sumando el valor de tu carta de póker a tu tirada de dados.
La resolución de los edificios, dependerá de donde hayas puesto tus vaqueros. Si coincides con otro jugador, os lo jugaréis al póker, y el jugador que gane se llevará el bonus de edificio. Si no coincides con nadie, te lo jugarás contra el sheriff.
La compra de propiedades viene determinada por el jugador que tenga mejor mano. Además de elegir el primero en comprar una propiedad, podrá avanzar un marcador de ficha negocio.
La partida finaliza en la sexta ronda: después de que las tres fichas de negocio hayan ocupado las tres posiciones en la alcaldía O inmediatamente si el mazo de cartas de propiedad se agota y no se puede rellenar cualquiera de las «zonas de compra».
Cuando finaliza la partida, los jugadores contabilizan sus puntos de victoria de la siguiente manera:
– Puntos de victoria de sus cartas de propiedad.
– Puntos de victoria según la posición de las fichas de negocio.
– 2 puntos si se posee la carta de ‘Se busca’.
El jugador con más puntos será el ganador de la partida.
¿POR QUÉ? Me gusta la idea y el formato de la saga ‘Pequeños grandes…’ He jugado a tres de ellos y de ‘Pequeños grandes reinos’ puedo decir que me aburrió tanto como asistir a una reunión de vecinos.
Por contra, ‘Pequeñas grandes galaxias‘ me gustó bastante (puedes leer mi reseña aquí), y de éste ‘Pequeños grandes westerns’ puedo deciros que es tan interesante cómo ver a mi vecina de 50 palos en chándal.
Mentes calenturientas, ¿qué os creíais? ¿qué mi vecina es Marisa Tomei o Naomi Watts? La triste realidad es que no, pero os lo explico mejor a continuación.
El juego tiene ese rollo póquer que me mola, pero a las acciones donde colocamos nuestros pistoleros, les falta más chispa que a un mini de calimocho mezclado con un ribera del duero y cocacola sin gas.
El juego entretiene, sí, pero al final las acciones son casi todas las mismas, es decir, subir los tracks que te van a permitir comprar edificios, y la cosa se acaba haciendo más tediosa que leer los subtítulos de una pelí porno.
Cuando van entrando en juego nuevos edificios, se hace un poco farragoso, estar atento a todas las acciones, lo que puede provocar un poquito de AP.
Lo mejor del juego, la parte de los duelos y de resolución de edificios. La decisión más crítica en el juego es la elección de la carta de póquer, ya que en función de su valor, podrás ver que cartas te combinan mejor y qué zonas son las interesantes para ti en ese turno.
El juego funciona a 4 jugadores, que es cómo lucen los duelos y la competencia por las mejores ubicaciones. En modo solitario no lo he probado, a dos creo que hay cosas mejores y a 3 jugadores corres el peligro que dos se peguen y otro se pasee por el juego sin recibir ni un balazo.
Como decía al principio, me gusta mucho el concepto de esta saga. Juegos mejores o peores, bien producidos, a un precio asequible. En este caso, el juego me parece que cumple, pero no te deja con el poso de las grandes noches y acaba resultando un tanto repetitivo tras un par de partidas.
¿QUIÉN? Te gustará si vas aprovechar las rebajas de enero para comprarte un chándal, un ribera del duero y cocacola sin gas.
No te gustará si no crees en el poder del dado para resolver entuertos.
Puntuación: 6.2/10
Dificultad: 2/5
Diseño: 7.8/10
Diseñador: Scott Almes
Ilustrador: Adam P. McIver
Edita: Devir
Año de publicación: 2016
Número de jugadores: De 1 a 4 jugadores
Duración: 30-45 min aprox
Precio: 20 euros aprox
Banda sonora recomendada: BSO – Le llamaban trinidad
Pingback: El dominical. Lo mejor de la semana 8-14 diciembre – Instituto de Estudios Solarísticos
Pingback: El dominical. Lo mejor de la semana 8-14 enero – Instituto de Estudios Solarísticos
gracias. me comentaron que era fome el juego pero tenia mis dudas..
ahora ya esta todo claro.
buena reseña. saludos
Me gustaLe gusta a 1 persona