Reseña 1989: Dawn of Freedom

¿QUÉ? Al comienzo de 1989, la Guerra Fría entre Estados Unidos y la Unión Soviética estaba cerca de terminar. Durante cuarenta años el continente europeo había estado dividido por telón de acero, separando el este del oeste.

Ahora el nuevo líder soviético Mikhail Gorbachev ha lanzado un nuevo programa de reformas, glasnost (“apertura”) y perestroika (“reestructuración”), en un intento por revitalizar el socialismo. También ha anunciado unilateralmente una reducción armamentística, hecho tremendamente popular en el oeste. La larga lucha entre las dos súper potencias está llegando a su fin.  Estos cambios, sin embargo, no serán tan bien acogidos por todo el mundo. Para los comunistas del este de Europa, el ejército soviético ha sido siempre una protección contra las rebeliones de su propia gente. Ahora son los dueños de su destino.

En 1989: Dawn of Freedom, los jugadores recrearán las trascendentales revoluciones de 1989. Un jugador será el comunista y como tal tendrá que utilizar una combinación de eficaces medidas represivas, concesiones y reformas para tratar de mantenerse en el poder.

El otro jugador será el demócrata y tratará de utilizar el liderazgo de los intelectuales y las protestas callejeras de los estudiantes para generar una gran masa crítica opositora a los regímenes con el fin de poner en marcha una revolución. Ambos jugadores intentarán tener a los trabajadores de su lado. ¿Quién se llevará el gato al agua?

¿CÓMO? 1989: Dawn of Freedom es una continuación del Twilight Struggle, compartiendo mecánicas y motor del juego y mismo diseñador (Jason Matthews), por lo tanto si ya sabes jugar al mejor juego de mesa que se ha hecho jamás no te será difícil coger las riendas de 1989. Más que explicar cómo se juega, me centraré en las principales diferencias entre los 2 juegos.

Al igual que su primo hermano, 1989 Dawn of Freedom funciona con motor de cartas. Las cartas están divididas en tres eras (early, mid y late) que se irán incorporando al juego a medida que éste avanza, y estas pueden ser utilizadas tanto para añadir influencia sobre el tablero con los puntos de operaciones o llevando a cabo los eventos que indica la misma.

El juego acaba tan pronto como un jugador obtiene 20 puntos. Si esto no ocurre después de los 10 turnos que puede durar la partida, se puntuarán los 6 países y el ganador será el jugador con más puntos de victoria.

Diferencias entre 1989 y Twilight Struggle:

No hay fase de cabecera. Se empieza jugando carta, alternado los turnos entre los dos jugadores.
Ya no hay tirada de realineamiento. El golpe (coup) sigue existiendo, pero ahora se llama ‘support check’ (chequeo de apoyo) y es una especie de híbrido entre el golpe y el realineamiento, ya que al realizarlo deberás sumar o restar apoyos en función de los países adyacentes que controles.
Ya no hay track de Defcon, por lo que atacar un battleground no afectará a la estrategia del juego.
Puntuación de países . No es inmediato como en el Twilight, antes deberás hacer lo que se llama ‘Power Struggle’ (lucha de poder). En la lucha de poder, se repartirán más o menos cartas a cada jugador (en función de su influencia en el país en cuestión) y se producirá una batalla por decirlo de alguno manera, con una mecánica similar a la del juego Hannibal: Rome vs Carthage.
* lo explico más en profundidad después de enumerar todas las diferencias del juego.
El comunista puede ganar puntos si controla unos países poniendo en juego una serie de cartas.
El jugador demócrata puede eliminar cartas de puntuación, si previamente ha conseguido ganar en dicho país al comunista en la lucha de poder.
No hay carta china ni equivalente en el juego.
La carrera espacial es sustituida en 1989 por la Plaza de Tiananmén. Los beneficios que te dan y la forma de conseguirlos difieren del Twilight Struggle, pero en esencia es muy parecido.

*Las Luchas de Poder se resuelven siguiendo la siguiente secuencia:

1. Repartir Cartas: Los jugadores roban cartas del mazo de lucha de poder según el número de espacios que controlen en ese país.
2. Aumentar las apuestas: Los jugadores pueden incrementar las recompensas y penalizaciones de la lucha de poder descartando 3 de sus cartas de Lucha de Poder.
3. Jugar Cartas: Los jugadores juegan cartas de lucha de poder de una en una, hasta que se determine un ganador.
4. Consecuencias: Se resuelven las recompensas y penalizaciones según en el resultado de la Lucha de Poder.
5. Puntuación: Finalmente, el país es puntuado.

Estas son todas las diferencias que he detectado entre los dos juegos, siendo la más llamativa las luchas de poder. En el instante en el que un jugador alcanza 20 puntos de victoria la partida termina y este jugador será el ganador.

¿POR QUÉ? No recuerdo con exactitud en que andaba cuando tenía 9 años. ¿Era la época de las chapas? ¿de los Royal Rumble de Pressing Catch en el recreo? ¿ojeando mis primeros playboy? ¿Ceaucescu es un jugador del Madrid? a no ese era Gica Hagi.

Lo cierto que 1989 fue el año en el que todo ocurrió: la caída del muro de Berlín, la revuelta de la plaza de Tiananmen, la ejecución en directo de Ceaucescu y su mujer… y todo esto es lo que cuenta 1989: Dawn of Freedom, un maravilloso juego para dos jugadores que recrea los hechos ocurridos en ese año clave.

Es curioso como el archivo de nuestro pasado sólo necesita esperar una coincidencia de fechas o a un lapso de tiempo suficiente para despertar los hechos que dejamos atrás. Lo que más me gusta de este juego, es el viaje temporal al pasado, a nuestro pasado. Ráfagas de la memoria, imágenes que no sabían que seguían ahí. Esto no me ocurre tanto con Twilight Struggle, porque sólo viví esa época a través de las clases de historia, los libros y las películas.

Pero no es nostalgia lo que me provoca éste juego. Es tensión, tema, las mecánicas, el arte, lo que cuenta y cómo lo cuenta. 1989: Dawn of Freedom es uno de esos juegos que pone en jaque el 70% de los juegos que pruebo. ¿Qué coño estoy haciendo con mi tiempo libre que no estoy jugando siempre a este tipo de juegos?

Y la gran pregunta ¿merece la pena si tienes el Twilight Struggle? Pues claro, acaso no sigues comprando los discos o los libros de tus autores favoritos. 1989 Dawn of Freedom es un evolución del Twilight Struggle, en esencia es el mismo juego, pero con los suficientes cambios para tener sensaciones diferentes.

La diferencia más destacada son las luchas de poder cuando entra en juego una carta de puntuación, y el hecho de eliminar esa carta si gana la lucha el jugador demócrata. Podrás pensar que si se elimina una carta de puntuación del juego, las opciones se ven muy reducidas, pero no, porque si llegáis al turno 10, esos países se volverán a puntuar, por lo que no conviene olvidarse de ellos durante la partida. Es cierto que te puede dar la sensación de ser un poco azaroso cuando se reparten las cartas, pero a fin de cuentas esto ocurre con todos los juegos con motor de cartas.

Otra diferencia que me gusta mucho, es la inclusión de los diferentes grupos socio económicos en algunas ciudades. Los eventos de las cartas están ligados a estos grupos (intelectuales, trabajadores, minorías étnicas, élites…), que le da ese puntito estratégico a tu mano, y ese extra de tema para hacerte una composición de lugar de los hechos.

En conjunto, diría que 1989 es un pelín menos estratégico que el Twilight Struggle y un poco más accesible de reglas. Twilight Struggle tiene la peculiaridad de ser de los pocos juegos de los que nunca me canso. 1989 Dawn of Freedom, es como tener unos zapatos nuevos. que quedan de lujo con tu traje favorito. Si te van los juegos políticos con motor de cartas como mecánica, aporta lo suficiente para convertirse imprescindible.

Y poco más que añadir, quizá el punto más débil la elección de la Plaza de Tiananmen como  elemento temático similar al de la carrera espacial. No soy ningún experto en historia, pero creo que la carrera espacial tenía mejor encaje en el juego temáticamente hablando. Por lo demás, un grandísimo juego que pasa a mi imaginario lúdico tan rápido y tan alto como la chapa de Pello Ruiz Cabestany al subir una montaña de una tirada.

¿QUIÉN? Te gustará si de pequeño preferías Nesquik a Cola Cola, eras más de Nintendo que de Sega, o preferías unas J Harber antes que unas Pump.

Lo odiaras si crees que términos como politburo, glanost, apparatchiks son contraseñas que deberás encontrar para hechizar a los osos con cabeza de reno que han invadido tu ciudad.

Puntuación: 9.1/10
Dificultad: 3/5
Diseño: 9/10
Diseñador: Jason Matthews, Ted Torgerson
Ilustrador: Donal Hegarty, Rodger B. MacGowan, Leland Myrick, Mark Simonitch
Edita: GMT Games
Año de publicación: 2012
Número de jugadores: Dos jugadores
Duración: 150 min  aprox
Precio: 45 euros aprox
Banda sonora recomendada: David Hasselhof – Looking for Freedom y Scorpions – Winds of change

 

 

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