Entrevista a Jason Matthews, el hombre que diseñó el mejor juego de la historia

Estreno sección con la ayuda de un periodista de investigación de renombre: Javier Amarillo. Para quién no lo conozca, deciros que Javier cubrió la guerra del Yom Kippur, infiltrándose en los Altos del Golán, haciéndose pasar por un vendedor de cabras y es primo tercero, a través de un prima suya que emigró a Wichita en los años 70, de garganta profunda, la fuente anónima de los periodistas que destaparon el caso Watergate.

La guerra le distanció de la vida real, así que Javier dejó las corresponsalias, para retirarse a su ciudad natal: Murcia, donde se especializó en video montajes para twitter, y en raves de 4 días, ganándose una reputación internacional que todavía perdura.

“El periodismo se explica mejor con imágenes, de ahí que haya tanto canal de Youtube de calidad. Sobre todo en España. Sin embargo, soy una persona muy romántica, y prefiero los viejos formatos. Es un honor formar parte de Gaceta Amarilla, un portal famoso por sus exclusivas y la calidad de sus contenidos”, ha declarado Amarillo.

Así que sin más dilación, os dejamos con la entrevista al mismísimo Jason Matthews, diseñador del mejor juego de mesa de la historia, Twilight Struggle, y de varias joyas más. Esperamos que os guste.


Trascripción: 

Gaceta Amarilla: Muchas gracias por atendernos. Para quién no te conozca, ¿Quién es Jason Matthews, además de un gran diseñador de juegos?
Jason Matthews: Crecí en Los Angeles (California) y me trasladé a Washington D.C. para trabajar  en el Senado. En la actualidad trabajo para una organización no gubernamental que combate el tra´fico ilegal de niños.  Soy un abogado y todo lo que conlleva en una ciudad como Washington.

GA: ¿Cuando un abogado empieza a jugar juegos de mesa?
JM: Hay que hacer algo para no volverse loco, y para mí fueron los juegos de mesa. Siempre he jugado juegos de mesa desde que era pequeño, pero mi primer juego fue Axis & Allies, me lo regaló mi padre cuando tenía 12 o 13 años. Los dos jugábamos cada fin de semana durante muchos años, a veces dos o tres veces por semana. Así es como empecé en el hobby.

GA: ¿Sigues jugando juegos como lo hacías en el pasado, es decir machacarlo o es imposible? 
JM: Me temo que no. Si consigo jugar un juego tres veces sería increíble.

GA: ¿Puedes decirnos 3 juegos actuales que te hayan gustado?
JM: Me encanta el Rebellion, creo tiene un diseño maravilloso. Me gusta mucho Cuba Libre y juego muchos euros también. Creo que el que más me ha impresionado recientemente es el Istanbul.

GA: Has mencionado que trabajaste en el Senado. ¿Cuanto ha influenciado tu trabajo en el diseño de tus juegos?
JM: He trabajado 13 años en el Senado, lo creas o no, nunca podría diseñar un juego sobre el Senado, porque firmamos una cláusula por la que no podemos ganar dinero con lo que has aprendido mientras trabajes en el Senado.

GA: ¿No lo puedes diseñar incluso ahora que ya no trabajas en el Congreso?
JM: Ahora podría, pero no sé si sería un juego interesante, peor quién sabe tal vez un día…

GA: ¿Cómo es tu proceso creativo? ¿Piensas primero en el tema y luego las mecánicas? 
JM: Soy muy americano en ese sentido. Siempre pienso primero en el tema, en algo que me interese, y luego intento buscar las mecánicas que simule o dé la sensación del juego en el que estoy trabajando.

GA: Estuviste a punto de diseñar un juego sobre la Guerra Civil española ¿Qué pasó?
JM: Como bien sabéis, vuestra política es muy alocada. Cuando empecé a leer libros de historia, me día cuenta que podría pasarme toda mi vida leyendo, y seguir sin comprender la guerra en su totalidad.

GA: Tus juegos siempre han sido publicados con editoriales. ¿Qué opinas de kickstarter?
JM: Evidentemente es una gran herramienta, que también ha sido utilizada por grandes editoriales, y que sirve para crear hype entre los seguidores. De alguna manera, GMT, la editorial que publicó Twilight Struggle, fue pionera con su sistema de reservas de P-500.

Dicho esto, me preocupa el impacto que puede tener kickstarter en la industria. Primero, porque no creo que muchos de estos juegos tenga suficiente desarrollo. También me preocupa que se cree una burbuja que estalle, aunque creo que ya está creada.  No creo que la gente siga apoyando proyectos cocinados a medias. Me hago la siguiente pregunta: ¿Cuántas veces la gente va a estar dispuesta a pagar 70 dólares por un juego que nunca han probado porque tiene bonitas miniaturas y luego cuando lo juegan se dan cuenta que no era para tanto?

GA: ¿Has tenido alguna mala experiencia con kickstarter?
JM: Voy a ser honesto contigo. Nunca he apoyado una campaña de kickstarter, porque sinceramente tengo tantos juegos por jugar antes que no tengo tiempo en pensar en un juego que todavía no existe.

GA: ¿Cómo conociste a Ananda Gupta (codiseñador Twilight Struggle) y cómo trabajáis?
JM: Nos conocimos en un club de juegos aquí en Washington. Él trabaja en un think tank y yo trabajaba en el Senado por aquella época. Solíamos jugar euros duros, pero a Ananda y a mí nos interesaban más los juegos con motor de cartas y los wargames. Ananda participaba en los testeos de GMT y yo era su rival.

El problema que teníamos, es que los diseños eran muy largos y no teníamos mucho tiempo para jugar un Senderos de Gloria en 8 horas. Fue entonces cuando pensamos en diseñar nuestro propio juego, adaptándolo a gente como nosotros, que no tiene tiempo.

GA: Hablando de tiempo, ¿cómo te organizas con los otros diseñadores? ¿Usas plataformas online para los testeos?
JM: Necesito otro diseñador para cumplir los plazos, porque si lo hiciera yo solo, nunca lo entregaría a tiempo. Bueno, ahora estoy diseñando un juego yo sólo. pero en general prefiero trabajar con alguien más, soy más útil.

Con Christian Leonard es con el que más he trabajado. Nos reunimos y dos semanas después nos volvemos a reunir para ver los progresos. Respondiendo a tu pregunta, sí, Vassal es una herramienta fantástica, Para la última expansión de cartas de Twilight Struggle, pudimos probarlo en The War game Room, y mejoramos muchas de las cartas gracias a las partidas que se jugaron ahí. Fue de mucha ayuda para el desarrollo del juego.

GA: Estamos de acuerdo que Twilight Struggle es uno de los mejores juegos jamás diseñados o el mejor. ¿Cómo se siente uno al haber diseñado éste juego?
JM: Es incréible y gratificante, nunca pensamos que iba a ocurrir así. Hay dos cosas que me encantan sobre el juego. La primera es que mis hijos no saben nada sobre la Guerra Fría porque no han vivido esa época. Es genial cuando alguien me dice, no conocía nada de la Guerra Fría y gracias a tu juego me he empezado a interesar.

La otra cosa que me hace muy feliz, es cuando alguien de Rusia, Rumanía o China lo prueban y también piensan que es un gran juego. También de España por supuesto. Jugamos con la historia pero es lo suficientemente bueno para que a gente de otros países también le guste.

GA: ¿Cuánto tiempo te llevo diseñarlo?
JM: Le contamos la idea a GMT en un torneo y dijeron que sí. Un año después le entregamos un prototipo, En aquel momento, GMT no pasaba por un buen momento. Pasaron 5 años desde que les entregamos el prototipo hasta que el juego salió publicado. Emplee todo ese tiempo en mejorar el juego, y cambiamos muchas cosas, aunque el prototipo seguía siendo muy reconocible.

GA: ¿Podríamos decir que salvaste GMT?
JM: (risas) Bueno es justo decir que les hemos hecho ganar mucho dinero.

GA:  La puntuación final de tu primer juego para más de dos jugadores, Founding Fathers, es siempre muy apretada. ¿Cómo balanceas tus juegos?
JM: Soy muy afortunado de diseñar juegos con Christian, es cómo un genio. Es muy bueno con las matemáticas y se encarga de hacer simulaciones en hojas de cálculo para balancear las cartas. Yo me encargó más de la historia. Es bueno tener alguien así a tu lado, para saber que el juego funciona y no está roto.

GA: Háblanos de 1989, juego codiseñado con Ted Torgerson. 
JM: Ted es un tío estupendo, el creó casi todo 1989. me contactó y me mandó una copia. Lo jugué y me gustó mucho. Contacté con GMT y les dije que tenían que sacarlo, y me respondieron que sí, si me involucraba.

Le dimos otra vuelta al desarrollo, cambiamos algunas cosas como el sistema de combate, pero para ser honestos, el peso del diseño es de Ted. Es raro porque siempre suelo ser yo el que hace todo el trabajo de investigación, pero Ted es un experto en el área, y sabe 10 veces más que yo sobre el tema. Yo me centré ma´s en las mecánicas y él en el apartado histórico. Evidentemente, el juego bebe mucho de Twilight Struggle, 15 cartas son iguales, así que podemos decir que es como una secuela.

GA: ¿Has tenido la oportunidad de probar el remake de 1960 que hizo un usuario de la BGG adaptando el juego a la reciente campaña electoral entre Trump y Hillary?
JM: (Risas) Nos pidieron un juego sobre Trump y Hillary, pero queríamos saber quien ganaba primero.

GA: Juego del que estés más y menos orgulloso
JM: Es difícil no estar orgulloso de Twilight Struggle, aunque diría que Founding Fathers ha sido el más difícil de diseñar. Cuando intentas hacer juegos con motor de cartas para varios jugadores, creo que es importante pensar en la duración. Si tienes a todos los jugadores leyendo cartas, puedes acabar con un juego propenso al análisis parálisis. Cuando diseñamos Founding Fathers, esa era una de las cosas que intentamos evitar. Es más euro que Twilight Struglle, pero también deja la sensación de juego con motor de cartas. Utilizamos las traseras de las cartas para dar información.

El juego del que estoy menos orgulloso es Sola Fide. que salió el año pasado para conmemorar la Reforma Luterana. Fue un encargo de una editorial alemana, que nos pidió adaptar el Campaign Manager. Cuando empecé a documentarme sobre la reforma, contemplé un diseño más complejo. algo parecido a Twilight Struggle, pero la editorial tenía prisa para sacarlo durante el año de aniversario e hicimos algo rápido, siendo Sola Fide un juego menos complicado de lo que me hubiera gustado diseñar.

GA: ¿Qué nos puedes contar de tu nuevo juego Imperial Struggle?
JM: Queremos hacerlo muy bien, debido a las grandes expectativas que hay sobre el juego. Aunque hay mucha gente preguntando, quiero que el siguiente juego que diseño con Ananda, tenga y sea como realmente quiero. Probablemente sea yo el que esté echando el freno, Ananda me puede acusar a mí (risas).

Hay una nueva dificultad añadida, y es que Ananda se ha mudado a California. Pero seguimos adelante, estamos haciendo testeos, hay muchas cosas que nos gustan del diseño, pero todavía quedan cosas por pulir, espero que esté listo pronto.

GA: ¿Cuándo es pronto?
JM: No te lo voy a decir (risas).

GA. ¿Es una revisión de las mecánicas del Twilight Struggle o no tiene nada que ver?
JM: Tiene algo que ver, pero no realmente, pero el alcance y el nivel son diferentes, porque queremos cubrir toda la rivalidad entre Gran Bretaña y Francia o al menos la parte más moderna. empezando por la Guerra de Sucesión española, para acabar con la guerra napoleónicas. Son 4 períodos diferentes de guerra, y también se centra en otros aspectos de este rivalidad, como la cultura, o las colonias.

GA: ¿Tendrá motor de cartas como mecánica?
JM: Sí. Funcionará diferente al Twilight Struggle, pero para los fans de esta mecánica no será raro.

GA: ¿Será más wargame o euro?
JM: El combate no será muy wargamero, es más abstracto, debido a la escala del juego, sino el juego duraría demasiado. Queremos que dure 2 horas y media, 3 horas, como el Twilight. Pero el juego tiene muchos elementos de wargame, y tiene más elementos militares que el Twilight.

GA: Vamos Jason, ponte a trabajar, queremos jugarlo ya.
JM: (risas).

GA: ¿Qué conflicto te gustaría ver reflejado en un juego de mesa?
JM: Un tema interesantísimo que nadie ha tocado, es la rivalidad actual entre saudíes e iraníes. porque aunque Estados Unidos se piense que los problema en Oriente Próximo tienen que ver con nosotros, en realidad lo que está ocurriendo allí, es que somos marionetas de otras dos civilizaciones que luchan por el poder en la región. Nos mencionan a nosotros, y a los rusos y a los chinos como les interesa, pero si analizas el conflicto desde la lente iraní o saudí tiene mucho más sentido.

GA: Antes has mencionado que estás diseñando un nuevo juego. ¿Puedes decirnos de qué va?
JM: Queen Games ha decidido que quiere una penetración más directa en el mercado americano, y han decidido sacar un juego diseñado por un americano cada año. Tienen un sistema en sus euros con una torre y me han pedido que diseñe un juego sobre la Guerra Civil americano que use ese sistema y que además sea multijugador. Les dije que la Guerra Civil realmente es un conflicto entre dos bandos, es un juego para dos esencialmente. Pero la ocupación francesa en México, tiene lugar al mismo tiempo y es provocada por la guerra civil americana, por lo que estoy trabajando en un diseño para 4 jugadores, y dos jugadores juegan dos guerras de manera independiente, que interactúan entre ellas. Un bando será la República de México, otra el bando imperialista francés, y los confederados e unionistas por otro lado. Lucharán en guerras separadas, pero interconectadas.

GA: Mm, nuestra primera exclusiva
JM: Risas

GM: Última pregunta, has dicho que tienes niños, ¿para cuando un juego para niños?
JM: Se enfadan mucho porque nunca he diseñado ninguno., pero ya no son niños así que no tengo que preocuparme por ello. Ya pueden jugar los de mayores.

GM: Muchas gracias, ha sido un placer.JM: Gracias a vosotros.

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4 pensamientos en “Entrevista a Jason Matthews, el hombre que diseñó el mejor juego de la historia

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