Reseña: Viento del norte

¿QUÉ? Saca tu catalejo, dale brillo a tu barco y prepárate para surcar los mares. En Viento del norte compites con el resto de capitanes por abastecer las necesidades de tres puertos, además de combatir a los piratas. Para conseguir tu objetivo deberás tener buena memoria y protegerte con buenos cañones que espanten a los furiosos piratas.

¿CÓMO? Cada jugador dispone de un barco con 6 espacios para comida que posteriormente se venderá en uno de los 3 puertos, 4 marineros que deberá colocar en una de las 5 posiciones del barco y que le dará un beneficio, dos espacios para colocar a los piratas que hagas prisioneros y dos monedas de oro para empezar.

En el tablero se barajan 3 mazos de losetas y se colocan en su correspondiente puerto. Cada puerto demanda demanda diferentes cosas y para satisfacer la demanda deberemos navegar y coger losetas en función de nuestra estrategia.

Cada jugador dispone de 10 cubitos con su color al comenzar el juego. El objetivo del juego es colocar tus 10 cubitos antes que el resto de jugadores. Esto se consigue principalmente cumpliendo con las demandas de los puertos, o habiendo cumplido una demanda en cada puerto, o colocando tus 4 marineros en tu barco. El jugador que primero se deshaga de sus cubitos, será el ganador de la partida.

En su turno, el jugador escoge un mazo o puerto y saca tantas losetas como velocidad tenga su barco. Es decir si mi barco tiene una velocidad de 4, podré sacar 4 losetas de un mazo. De esas 4 losetas sólo podré realizar dos acciones. Estas acciones pueden ser, recibir dos monedas, comprar por una, dos o tres monedas una mercancía o viceversa, cumplir demanda del puerto, enfrentarse a los piratas, comprar cañones o aumentar la velocidad de mi barco, o embarcar a uno de mis marineros en mi barco para obtener un beneficio. Una vez realizadas mis acciones, barajo de nuevo el mazo y lo coloco en su sitio y empieza el nuevo jugador.

Existen algunas losetas con una letra subrayada. En este caso, si el jugador en juego realiza esa acción, el resto de jugadores podrá realizar la acción inversa que marca la loseta al final del turno. Sólo se podrá realizar esa acción si dispones de contratos que deberás entregar. Para conseguir contratos, debes no realizar una de las dos acciones en tu turno y recibirás un contrato a cambio.

Los enfrentamientos con piratas se resuelven con dados, pero deberás haber comprado cañones antes, porque sino no podrás ganar a los piratas ni capturarles. Uno de los puertos demanda piratas, por lo que es importante enfrentarse a ellos. La penalización si pierdes son monedas de oro.

Y a grandes rasgos de esto trata Viento del norte. Como explicaba antes, el primer jugador es colocar sus 10 cubitos en el tablero será el ganador.

¿POR QUÉ? Lo malo de llamarse Klaus Teuber y que te miren el carnet de identidad, es que cuando lo miran pone nada más y nada menos: diseñador de Colonos del Catán. Y claro cuando publicas un juego nuevo siempre se espera de tí una genialidad. Y aunque Colonos de Catán esté más quemado que un disco de Marc Anthony en un salsódromo de los bajos de Cuzco (Madrid), sigue siendo Colonos del Catán, juego con el que muchos se han iniciado en esto de los juegos de mesa. ¿Por qué empiezo hablando de Colonos del Catán? Porque en la caja del juego lo pone y claro, cuando te dicen que es del autor de Catán, tus expectativas crecen y aunque sea un juego quemado, I respect Catán.

Es como esos dvd´s que ponen, de los productores de Resacón en las Vegas. ¿Importa? Pues a lo mejor sí, pero el efecto puede ser más negativo que positivo. En el caso que nos ocupa, más negativo que positivo, porque si bien Viento del Norte intenta ocupar el hueco dejado por Catán y su numerosísima familia, creo que no lo consigue. Es más un primo lejano, donde ves rasgos parecidos, pero sin la gracia del primo famoso.

Dicho esto, no sé puede negar que Viento del Norte tiene detalles muy logrados en cuanto a la mecánica. El marinero que puede mirar por el catalejo la primera loseta de uno de los mazos me parece bastante gracioso. El sistema de levantar tantas losetas de un mazo como velocidad tenga tu barco también me parece simpático. La demanda de los puertos no ofrece nada nuevo, pero el hecho de que tengas que memorizar que hay en cada puerto para poder hacerte con ello también me ha gustado.

Me parece gracioso…, simpático, me ha gustado ese detalle… Cuando ves una tía buena o un tío bueno en la calle, no dices, qué gracioso, dices cualquier barbaridad que no repetiré por aquí. O para entendernos mejor, Viento del Norte no es Pilar Rubio, Viento del Norte es un lío de una noche y de no quedarse a desayunar.

Eso sí, Viento del Norte, viste mejor que Diane Kruger. Los componentes de este juego son absolutamente maravillosos. Barcos en 3D, losetas de mucha calidad, los productos de mercado encajan de lujo en el barco, al igual de que los marineros.

Es por esta razón, por la que creo que Viento del Norte es un juego para un público muy concreto, y es el público muy jóven o pre adolescente. Ofrece interesantes mecánicas, para nada complicadas, visualmente es de lo mejor que te puedes encontrar y su duración es bastante soportable.

¿QUIÉN? Aburrirá a jugones y gente con algo de experiencia, y gustará a padres con hijos, o a jovenzuelos que prefieran el tablero a la play station.

Puntuación:
 5.5/10
Dificultad: 1/5
Diseño: 10/10

Diseñador: Klaus Teuber
Ilustrador: Franz Vohwinkel
Edita: Devir
Año de Publicación: 2014
Número de jugadores: de 2 a 4 jugadores
Duración: 45  minutos aprox
Precio: 35 euros aprox.
Banda sonora recomendada: Piratas del caribe

 

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