Kibo, la editorial que reactiva el potencial de las personas con juegos de mesa

Jamás pensó que acabaría dirigiendo una empresa cuya motivación principal es reactivar el potencial de la personas y que la herramienta para hacerlo serían los juegos de mesa.

Beatriz Sigüenza, fundadora y directora de Kibo Factory, nos cuenta en esta entrevista cómo empezó diseñando dinámicas para empresas y como ha acabado diseñando juegos para niños y no tan niños.

Has publicado 3 juegos de mesa, pero Kibo Factory es mucho más. ¿Qué es Kibo Factory?

KIBO es una empresa que crea herramientas para potenciar la creatividad de las personas. Está enmarcada en dos ámbitos distintos:

– El mundo de la empresa, donde he creado dos herramientas o kits para que equipos de trabajo puedan hacer sesiones de ideas sobre sus retos. Es decir que si necesitan atraer clientes, el kit les guía para generar ideas creativas sobre esa necesidad.

– Por otro lado el mundo de los juegos de mesa, donde incluyo la creatividad como parte de la diversión.

Pero empezaste como consultora ¿no? ¿Cómo acaba siendo Kibo una editorial de juegos?

El proyecto nace del fracaso de mi anterior empresa, donde intentando ser consultora de innovación, entendí que las empresas necesitaban herramientas, no consultores. Y empecé a diseñar “Ideas Development Kit”, el primer kit creativo para empresas.

Trabajando con grandes empresas, observé que en el 80% de las reuniones, eventos o partidas creativas que realizaba, alguien acababa preguntándome: ¿no tienes algo así para niños?

Detecté la carencia de juegos que estimulen la creatividad en los niños. Existen juegos que les ayuda a practicar una parte, las manualidades, pero no la inventiva, el desarrollo de soluciones o la adaptación de objetos.

Es decir, ¿que acabaste convirtiéndote en diseñadora por una casualidad?

Así es, acabé siendo diseñadora de juegos casi por petición de mis clientes de empresa. Nunca había pensado en dedicarme a diseñar juegos, pero ocurrió. Vi un hueco por cubrir y me lancé.

Mi primer juego es InventaKIT, donde los niños se convierten en inventores y deben diseñar objetos futuristas, cómo una cometa en el futuro. Inventarse nuevos deportes con objetos de una cocina o un instrumento musical con elementos de un supermercado.

Es un juego muy completo para que los niños mientras se divierten inventando, practiquen habilidades de pensamiento creativo que les serán muy útiles en el futuro.

Pequeños Exploradores es un juego sencillo para niños más pequeños donde deben explorar para encontrar objetos camuflados. Un botón que puede ser un flotador, o un sombrero o un objeto para pescar en una playa. Los niños entienden que un objeto no sólo sirve para lo que le han dicho, sino que puede tener más vidas.

Thinko es el party game, donde los adultos y niños mayores han de jugar a ser macgiver. Tienen un minuto para pensar 5 cosas que se puede hacer con un objeto en una escena. Por ejemplo: ¿Qué puedes hacer con una percha en una isla desierta?.

¡Cuidado! La percha puede ser enorme o muy pequeña y de cualquier material siempre que conserve la forma.

Las ideas son muy divertidas y los jugadores se lo pasan muy bien jugando. Si eres más creativo que los demás ganas más puntos.

Con Think, parece que quieres ampliar el espectro. ¿Cuál es tu público?

Ahora abarco casi todos los públicos.

– Pequeños exploradores de 4 ½ a 8 años.

– InventaKIT de 6-12 años.

– Thinko de 8 a 100. Si a los 101 aún te funciona la cabeza, puedes jugar.

¿Cómo afrontas el diseño de un juego de mesa? ¿Desde el tema, la mecánica?

Por ahora siempre empieza por practicar la creatividad de alguna manera y que sean juegos con una rejugabilidad muy alta. InventaKIT fue un trabajo de un año entero con prueba y error, trabajando con muchos niños. Porque empecé sin saber nada de juegos y no quise buscar mecánicas, quería algo que cumpliera con la idea de que los niños se divirtieran y a la vez practicaran habilidades creativas.

Con los dos otros juegos ha sido un poco más fácil. Con Thinko sufrí mucho con las dinámicas que se me ocurrían inicialmente con los prototipos porque fallaban. Al final el reloj de arena de un minuto fue la salvación y conseguí el party que quería: limitando el tiempo y competitivo, aunque creativo.

 ¿En qué crees que se diferencias tus juegos del resto? ¿Cuál es tu marca de la casa?

Sobretodo en el uso de la creatividad por los jugadores. Eso me obliga a que los juegos no sean cerrados, siempre se escribe, se dibuja o se pinta. Por ahora no he conseguido diseñar un juego donde se pueda utilizar el “coco” sin utilizar un lápiz. Es un reto de cara al futuro.

La marca de la casa es utilizar el punto creativo, que estimula al jugador a mejorar.

 ¿Cómo ves el mercado de los juegos de mesa en España?

En pañales, necesita mas educación. Nuestra sociedad es capaz de interactuar horas con amigos solo hablando. Eso en países del norte de Europa es muy difícil, el juego es un elemento socializador.

Aquí entre el buen tiempo y nuestra capacidad de arreglar el mundo verbalmente alrededor de una mesa, el juego se abandona en la adolescencia.

¿Tienes en mente tu siguiente juego?

Sí, tengo ideas de cómo quiero que sea mi próximo juego. Aunque la probabilidad más alta es que antes de publicar uno nuevo con KIBO, diseñe algún juego para empresas privadas.

Si quieres saber más sobre KIBO y sus juegos entra en su web.

 

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