Rising sun (primeras impresiones)

¿QUÉ? Rising Sun es un juego de mesa de 3 a 5 jugadores situado en el legendario Japón feudal. Los jugadores compiten para llevar a sus Clanes a la victoria acumulando puntos de victoria en el transcurso de las Estaciones.

Los jugadores forjarán y romperán alianzas, elegirán acciones políticas, adorarán a los dioses, personalizarán sus clanes y posicionarán sus miniaturas por todo Japón. Los puntos de victoria se pueden ganar de varias maneras, desde ganar batallas, cosechar las provincias correctas, jugar con las Virtudes acumuladas por tu clan. ¡Cuándo llegue el invierno, el jugador con más puntos gobernará la Tierra del Sol Naciente!

¿CÓMO? Rising Sun se juega en el transcurso de 3 rondas, conocidas como estaciones. Comenzando con la primavera, seguida por el verano y luego el otoño. Cuando llega el invierno, el juego termina.

Después de forjar alianzas, cada estación se divide en 2 fases principales: primero, una fase política, en la que los jugadores juegan órdenes políticas, adoran a los Kami para preparar a sus clanes y colocan sus fuerzas en el tablero. Segundo, una fase de guerra, donde se resuelven las batallas en las provincias disputadas.

Durante la fase política, los jugadores se turnarán para seleccionar órdenes políticas con el fin de preparar a sus clanes y posicionar sus fuerzas de acuerdo con sus estrategias. Al comienzo del juego, el jugador cuyo clan esté el primero en el track de honor coge la baraja de órdenes políticas y jugará el primer turno de órdenes.

El jugador coge las 4 primeras losetas de órdenes y las mira en secreto. Elige 1 de las órdenes políticas y devuelven las otras 3. La orden política elegida se realiza por todos los jugadores, comenzando con el jugador a la izquierda del jugador que la seleccionó y continuando en sentido horario.

Las 5 órdenes políticas son: reclutar (colocar más figuras en el tablero), movilizar (mover figuras por el tablero), entrenar (adquirir nuevas cartas), cosechar (ganar monedas y otras recompensas en zona que controles) y traicionar (como su nombre indica, romper una alianza y retirar dos figuras del mapa y sustituirlas por una tuya).

 

 

 

 

 

 

Durante la Fase de Guerra, los jugadores combaten en las provincias disputadas. Ganar una batalla otorga al jugador puntos de victoria adicionales, especialmente si es capaz de conquistar una variedad de provincias diferentes.

Si uno o más jugadores coinciden en un terreno, colocan todas sus monedas detrás de su pantalla de clan y proceden a asignarlas a las diferentes tácticas de guerra en el tablero de guerra. Esto se hace simultáneamente y en secreto. Después se revelan al mismo tiempo todas las pujas de cada jugador implicado, y se resuelven las tácticas de guerra de izquierda a derecha.

Las tácticas son: seppuku (matar a tus figuras y recibir dinero por ello), capturar un rehén, contratar un ronin que añaden puntos de fuerza en la batalla, o los poemas imperiales (el jugador que gana la puja se lleva tantos puntos como muertos haya en la batalla).

El inicio del invierno indica el final del juego. Los jugadores pueden ganar puntos de victoria extra por lo siguiente:
Mejoras de Invierno – Estas cartas de estación otorgan puntos de victoria adicionales dependiendo de diferentes criterios.
Fichas de Provincia en Guerra – Cada ficha de provincia en guerra que tenga un jugador otorga el número de puntos de victoria que figuran en ella, dependiendo de la Estación en la que se ganó.
Juego de fichas de Provincia en Guerra – Los jugadores reciben una bonificación extra de puntos de victoria según el número de fichas de provincia en guerra de diferentes provincias que hayan acumulado.

El jugador con más puntos será el ganador.

¿POR QUÉ? Lo primero deciros que sólo he jugado una partida, así que no toméis como definitivas, las sensaciones que comento.

Lo primero, contaros lo evidente. Sí, el juego es asquerosamente espectacular en cuanto a componentes y diseño gráfico. Miniaturas, templos, fichas de acciones de baquelita, marcadores, tablero, ¡wow! es imposible no quedarte embobado durante unos minutos, admirando un juego tan bonito.

Después del primer truco de magia, toca ver si además de bonito, el juego es bueno. Y todo lo que escucho cuando me lo explican (negociación, conquista, traición) me produce la misma alegría que saber que en el coche de Tesla que mandaron a la luna, iban todos los cantantes de reggaeton del planeta.

El primer detalle interesante, es la selección de acciones, donde el jugador que elige, será el último en realizarla pero con un bonus extra para él y su compañero de alianza si lo tiene.

Hay dos excepciones con las acciones de entrenar y traición. Con el entrenamiento serás el primero en elegir carta de estación y ojito con estas cartas porque en mi partida fueron definitivas para determinar el ganador. Las cartas te dan monstruos para tu clan, mejoras de estos monstruos, dinero, puntos de victoria al final de la partida si se dan unas condiciones, entre otras cosas.

La carta de traición sólo la realiza el jugador que la ha puesto en juego. El resto de acciones las realizan todos los jugadores y básicamente se resumen en llenar el tablero de nuevos bichos, moverlos o mandarlos a rezar para que te den puntos de fuerza, honor, movimiento o dinero en momentos determinados de cada estación.

Antes de realizar estas acciones, los jugadores determinan si quieren aliarse con otro o no. Lo mejor que puedes sacar de esta alianza es el bonus de las acciones cuando uno de los dos elija acción.

Pasemos a la batalla, que incluye una original fase de subastas, previa a la batalla. De esta forma, puedes aniquilar tus propios guerreros antes de empezar la batalla y ganar puntos de victoria por ello. Lo mismo pasa si pujas por el poema, que te permite ganar puntos por cada caído en la batalla.

Aquí llega mi mayor ‘pero’ al juego. ¿Beneficiar al que se raja antes de la batalla o al que apuesta a número de caídos sobre el tablero? Que sí, que es un honor hacerse el harakiri en Japón, pero no me termina de cuadrar, porque te puedes llevar un buen puñado de puntos por ello, y creo que tiene más mérito que se lleve más puntos el que se prepara e intenta ganar la batalla, no el que intuye que la va a perder.

Tampoco entiendo porque se da dinero a los perdedores de cada batalla. Si tú ganas una batalla, le das el dinero apostado en las pujas al perdedor : ¡literal! Lo del harakiri tiene un pase, pero ¿qué sentido temático tiene darle pasta al que pierde? Con ese dinero, el perdedor podrá pujar en otra batalla esa misma ronda.

Te da la sensación que se premia todo el rato al looser y no al que lo hace bien.

Por último toca hablar del sistema de puntuación. Me gusta que se den pocos puntos por gobernar en un terreno y que se den más puntos, si consigues dominar distintos terrenos a lo largo de la partida. Eso potencia que los jugadores se tengan que mover por el tablero, dando lugar a buenas batallas o a movimientos que no esperas y que te pueden dejar un territorio en bandeja.

Lo que no me convence son los puntos que se otorgan por las cartas de estación. Estas cartas te pueden dar un puñado de puntos determinantes al final de la partida, casi tantos como los que puedes conseguir si conquistando varios territorios. Me gusta que hayas otras vías para conseguir puntos, pero no me convence que sean tantos. Lo que el juego debería premiar son las batallas y las conquistas.

Al final, la sensación que se me queda, es la de un juego con buenas ideas y algunas que no me convencen del todo. Para ser del todo honestos, mi partida fue a 6 jugadores y fue un infierno. Su número debe ser 5 o 4, pero un juego de 90-120  a 6, suele ser mortal.

Conclusión, me parece mejor juego que el Blood Rage, y a pesar de las dos o tres cosas que no me terminan de encajar, tengo ganas de echar otra partida. Lo jugaré eso sí, con menos jugadores y menos ruido alrededor (había un grupo de scouts al lado jugando a la jenga).

Rising Sun no ofrece nada que no hayamos visto ya en juegos mejores, pero no tan bien vestidos. Es un buen juego y tiene buenos mimbres para ofrecer buena diversión, así que no me queda otra que jugarlo otra vez y comprobar si los “peros” son realmente un lastre o sí por el contrario, no lo son tanto.

 

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13 pensamientos en “Rising sun (primeras impresiones)

  1. Creo k no es un juego de ganar combates, sino de ganar puntos de victoria usando las diferentes estrategias que el juego ofrece. Francamente, ir en plan kamikaze me encanta.

    ¡BANZAIIIII!

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  2. Rising es el gerundio de risa en inglés, por lo que el juego literalmente significa “Riendo ijo” (sun es “son” mal pronunciado)

    Por lo que he leído en varios sitios es una muy buena opción si te gustan los juegos con cosas que van de hacer cosas con otras personas.

    Muchas gracias por tu reseña, pinta bien, voy a entrar ahora mismo en Ks y financiarlo.

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  3. Yo lo probé el otro día y en general me gusto. Me dejo la duda de saber si funcionara bien con un numero impar de jugadores, porque creo que las ventajas que te dan las alianzas son mucha como para dejarla pasar, Por ejemplo, en una partida a 3 que dos jugadores se alíen y ejecuten 6 acciones dobles (o 5 y una traición que es mas típico) frente a que el jugador sin alianza solo lo haga una acción con bonus 2 veces, debe ser demoledor.
    Por otro lado en la que jugué yo que estábamos pares, un jugador cogio mucha ventaja, otros dos jugadores se aliaron de continuo toda la partida y a mi no me quedo mas remedio que aliarme todo el rato con el que iba ganando porque sino me quedaba en la mierda, a cambio el salia muy beneficiado. No se, es en lo unico que veo que se le puede sacar punta, en el tema asimetria o combates me gusto mucho y me parecio bastante bastante afinado.
    No se si eso que comento se arregla jugnado partidas, o algun numero de jugadores. Tambien hay que decir que era primera partida.

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    • Pues las dos partidas a tres que he jugado yo. Siempre ha ganado el que iba solo. Por qué solo él se beneficia de sus acciones. Y puede cerrar opciones a los otros dos. Que además se estorban. En cambio a 6 sí que es un abuso. El primer jugador, el Segundo y el tercero. Hacen 4 acciones políticas y los otros 3 solo tres. Y si se alían hacen dos más. Eso si me parece que está muy roto.

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  4. Pingback: Gacetopartidas: Febrero 2018 – La Gaceta de los Tableros

  5. A seis,es un infierno. Además con el Clan Naranja y los Kami que ralentiza mucho. Nos pareció a todos muy lento.
    Pero a cuatro jugadores es rapidísimo. Fácil de jugar y dinámico. El juego es para 4/5. Ni mas , ni menos.

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  6. Pingback: Rising Sun el juego de mesa de Edge, Wiki-Reseña

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