Reseña Proyecto Manhattan 2: Minutos para la medianoche

¿QUÉ? Veinte años después del final del Proyecto Manhattan, las superpotencias del mundo están envueltas en otra carrera armamentística feroz. Fabricar armas nucleares ya no es un obstáculo y todas las naciones ahora son capaces de producirlas a un ritmo rápido. El desafío de esta era radica en el desarrollo de varios sistemas de lanzamiento denominados «Tríada nuclear»: bombarderos estratégicos, submarinos balísticos y misiles balísticos terrestres.

Lidera a tu nación durante la Guerra Fría por la supremacía armamentística y usa tu influencia política para conseguir tus objetivos.

¿POR QUÉ? Hay dos cosas que me han gustado mucho de este Proyecto Manhattan 2. La primera es que podemos disponer de hasta 4 tipos de trabajadores (obreros, políticos, militares y espías) y que cada uno de ellos nos va a permitir acceder a diferentes acciones.

Al principio de la partida empezamos sólo con obreros, y parte importante de la estrategia de la partida, consiste en elegir el tipo de trabajadores que voy a querer en los próximos turnos. Los obreros los necesitarás para operar en tus edificios, los espías para operar en los edificios de tus oponentes, los políticos para generar ingresos y obtener el control de las naciones del tercer mundo y por último, los generales para desplegar bombarderos, submarinos y misiles.

Habréis intuido por tanto que la mecánica principal del juego es la colocación de trabajadores, pero con un detalle importante. Primero tendremos que colocar los trabajadores en las diferentes acciones (2 colocaciones por turno) y en otro turno podremos recogerlos para realizar la acción. Es decir, la acción no se realiza al colocar, sino al levantar.

Este pequeño detalle, es el elemento clave de este juego, donde elegir el momento adecuado para levantar tus trabajadores y realizar tus acciones es fundamental. La razón es simple, cada vez que hacemos la acción de recoger trabajadores, movemos el marcador de ronda y cuando esta coincide con una de las 4 losetas de puntuación, esta se ejecuta. Eso sí, después de realizar nuestro turno.

Que se ejecute un turno de puntuación y que te pille con los deberes a medio hacer, puede ser catastrófico para tus intereses. De ahí que este mecanismo, que me parece brillantemente hilado, funcione tan bien. Es un generador de tensión constante que te mantiene muy metido en la partida.

Pero no sólo es importante el sistema de puntuación. También es importante intentar prever qué hacen nuestros compañeros de mesa. Porque al levantar trabajadores, esas zonas vuelven a estar disponibles y puedes aprovecharte de eso. Por esta razón, veo acertado intentar no ir al mismo ritmo que tus rivales, o sorprender recogiendo tus trabajadores antes de que estos se agoten. Como digo, el timing de colocar y recoger me parece clave en este juego.

La elección de trabajadores es muy importante, porque te va a permitir hacer unas u otras acciones. Particularmente puñeteros son los espías que te permiten usar los edificios de tus rivales y que ellos no puedan usarlo, y eso siempre es divertido, porque le añaden la interacción de la que estos juegos suelen adolecer. Si bien es cierto que según avance la partida, es vital tener de todo un poco para tener todas las opciones estratégicas a mano.

También me gustaría tocar el sistema de puntuación del juego. En total hay 4 fases de puntuación a lo largo de la partida y cada una de ellas se obtienen puntos por cosas diferentes. Puede parecer que esto dirija un poco la estrategia de los jugadores, pero no tiene porqué. De hecho puedes decidir no invertir ni tiempo ni recursos en todas y cada una de ellas y centrarte a lo mejor en 3 de ellas. En cualquier caso, la mejor opción es siempre buscar el equilibrio e intentar rascar puntos en todas las fases. A mí me ha gustado mucho este sistema, poniendo el foco en diferentes objetivos a lo largo de la partida, lo que te permite definir una estrategia a largo plazo, pero que a su vez tienes que adaptarla al momentum de la partida.

Hablemos ahora de lo que menos me ha gustado. Aunque a mí el tema sobre el Proyecto Manhattan me parece fascinante, si que es cierto que una segunda parte nunca va a ser tan evocadora como la primera. Me refiero exclusivamente al tema, ya que mecánicamente creo que este The Manhattan Project 2 es mejor que el primero. El mercado está saturadísimo de novedades y quizá una segunda parte no sea tan llamativa y sería una pena porque este juego merece atención.

Tampoco el aspecto gráfico es deslumbrante y en líneas generales ha parecido un poco apagado. Acorde al tema es, pero quizá un poco más de alegría le hubiera sentado mejor. Dicho esto, al producción es de 10, con unos materiales de buena calidad, destacando las losetas de trabajadores que son muuuucho mas gruesas de lo habitual.

Por último comentar que al tratarse de un juego que fomenta la interacción con los espías y el control de los países del Tercer Mundo, brilla sobre todo con 4 o 5 jugadores, aunque también lo he jugado a 3 y lo pasamos muy bien.

The Manhattan Project 2 me parece un muy buen juego de colocación de trabajadores que se sostiene por un original mecanismo de activación de acciones. Este mecanismo provoca que tengas que estar muy metido dentro de la partida para saber cuándo colocar y cuándo recoger. Además cuenta con un sistema de puntuación que varía en diferentes momentos de la partida que dinamiza el juego. Los turnos van rápidos, con pocos momentos muertos y tiene su dosis de puteo e interacción. No sé quién lo afirmó lo contrario, pero en este caso segundas partes sí que son buenas.

Puntuación: 7.5/10
Dificultad: 3/5
Diseño: 8/10
Diseñador: Brandon Tibbetts
Edita: Arrakis Games
Año de publicación: 2020
Número de jugadores: De 2 a 5 jugadores
Duración: 90-120 min aprox
Precio: 55 euros aprox
Banda sonora recomendada: Leonard Cohen – First we take Manhattan

 

Un pensamiento en “Reseña Proyecto Manhattan 2: Minutos para la medianoche

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