Reseña Pan Am

¿QUÉ? Pan Am es un juego de 2 a 4 jugadores del grupo de diseñadores de Prospero Hall de la editorial Funko Games. En Pan Am, somos propietarios de una humilde compañía de aviación cuyo objetivo es comprar rutas aéreas para vendérselas al pez gordo de la Pan Am. ¿Cómo lo hacemos? Comprando torres de control, cartas de destino, nuevos aviones, y comprando o reclamando rutas. ¿Preparados para volar?

¿CÓMO? Pan Am es un mix de diferentes mecánicas donde destacan dos: la colocación de trabajadores (ingenieros en este caso) y la de pujas. El tablero tiene 5 acciones disponibles, y en nuestro turno colocaremos uno de nuestros ingenieros en una de las 5 acciones disponibles. Pero a diferencia de otros juegos de colocación de trabajadores, no tienes garantizada la acción, ya que si otro jugador puja más alto, será el o ella quién realice la acción. ¿Cómo se puja? Colocando tu Meeple en un espacio superior que cómo no, tienen un coste mayor. 

El sistema de pujas no se aplica a todas las acciones, solamente a las de comprar torres de control, cartas de destino o nuevos aviones. Las otras dos: construir rutas o coger cartas de directivas tiene varios espacios limitados disponibles y los primeros en llegar pueden realizar la acción.

El juego también incluye un elemento económico muy interesante que es la gestión de tu dinero. El dinero lo necesitas para comprar cartas de destino, torres de control o nuevos aviones. Pero también para comprar acciones de la Pan Am. Además de la fase de colocar ingenieros, las pujas y la resolución de las mismas, al principio de cada turno hay una carta de evento que fija el valor de las acciones de la Pan Am y que indica cuántos dados va a lanzar la empresa al final del turno. Al final de cada ronda, una vez que hemos colocado nuestros ingenieros y resuelto las acciones, la Pan Am entra en acción. 

Los dados indican las rutas que va a comprar en ese turno empezando siempre desde Miami que es como ocurrió en la realidad. Si sale la ruta de América del Sur, la Pan Am compra la primera ruta disponible y si es tuya recibes beneficios en función del valor de la ruta. Deciros que las rutas tienen distintos valores en función de su distancia. 

Una vez resuelto la compra de rutas de la Pan Am, recibiremos ingresos por las rutas y torres de control que sigamos manteniendo sobre el tablero y compraremos si queremos acciones de la Pan AM. La cantidad de acciones que uno tenga es lo más importante del juego porque es lo que define al ganador de la partida. Esa gestión del dinero y sobre todo la decisión de cuándo comprar acciones y cuántas comprar es el meollo del juego. 

¿POR QUÉ? Aunque los pasajeros del vuelo Brighton-Mallorca con destino Magaluz no se lo puedan creer, hubo un tiempo en que viajar en avión era algo glamuroso, con sitios amplios, camas individuales, baños separados para hombres y mujeres y cenas dignas de estrella Michelin. Todo esto ocurría en la aerolínea Pan Am

Pan Am ha sido un viaje al pasado, un viaje a esa época donde me emocionaba con casi todos los euros medios o ligeros que pasaban por mis manos. Este juego tiene el poder evocador de una canción de Ornella Vanoni, es un juego de toda la vida que no busca fórmulas nuevas sino que usa las de siempre para ofrecer un juego redondo.

Todas las mecánicas casan muy bien en este juego. La colocación de trabajadores se complementa a la perfección con el sistema de pujas, ofreciendo la tensión típica de esta mecánica con la de tener que gestionar tu dinero. La selección de rutas tiene su peso porque es lo que te va a definir tu estrategia y te va permitir ganar dinero cada turno y poder vendérselas también a la PanAm. El orden de turno que se define con la acción de las carta de directiva es importante también porque estratégicamente te va a permitir ser el primero en elegir donde colocarte. Todo está muy bien hilado en este juego

Pan Am es un juego familiar plus o euro mediano tirando a ligero, de sensaciones parecidas al Stockpile por poner un símil, juego que por cierto recomiendo mucho y que acaba de publicar en español Arrakis. Puntos débiles o cosas a tener en cuenta. El juego tiene azar a la hora de adquirir una carta de directiva que siempre son beneficiosas pero puede que no lo sean tanto según el momento que las adquieras. No es un juego que escale muy allá. Aunque se juega perfectamente, a 2 jugadores no es su número ya que las pujas pierden bastante interés. Mucho mejor jugarlo a 3 y especialmente a 4 jugadores.

Un último detalle. Aunque una parte importante del juego sean los aspectos económicos, que nadie se espere un 18Xx o un Food Chain Magnate. La fluctuación de las acciones de la Pan Am vienen determinadas por las cartas de evento y ya, tampoco hay muchos más. El juego no plantea una gestión económica sesuda, ni pone el foco exclusivamente en lo económico.

En definitiva, estamos ante un estupendo euro ligero-medio que mezcla de manera muy acertada diferentes mecánicas, accesible a todos los públicos, no es un familiar pero es un juego que todo el mundo puede acabar entendiendo sin tener ganas de que se queme la casa mientras dura la explicación. Es tenso, es divertido, es muy bonito, un juego muy recomendable.

Puntuación: 7.8/10
Dificultad: 2/5
Diseño: 9/10
Diseñador: Prospero Hall
Edita: Funko Games
Año de publicación: 2020
Número de jugadores: De 2 a 4 jugadores
Duración: 60 min aprox
Precio: 50 euros aprox
Banda sonora recomendada: Ornella Vanoni – L’Appuntamento

 

 

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