Reseña: Tragedy Looper

¿QUÉ? Tal vez hayas leído algunas obras del género de ficción de «bucles temporales», en el cual los protagonistas retroceden en el tiempo para intentar evitar que se desencadene algún desastre.

Tragedy Looper permite a un equipo de protagonistas retroceder en el tiempo para impedir tragedias. Una mente maestra intentará desencadenar las tragedias, mientras que los protagonistas tratarán de descubrir los patrones ocultos, las malvadas tramas que acontecen y los papeles de los personajes, antes de que los bucles se agoten.

Tragedy Looper contiene 10 guiones con varias tramas principales y secundarias. Un jugador será la mente maestra, cuyo objetivo es desencadenar tragedias; los demás jugadores son los protagonistas, cuya misión es impedir que tales tragedias lleguen a ocurrir. Are you ready ??

¿CÓMO? La mecánica del juego es bastante sencilla. Dependiendo del guión escogido, habrá más o menos personajes que se ubicaran en una de las 4 localizaciones del tablero. Cada guión tiene una trama principal y una o varias tramas secundarias y la misión del resto de jugadores es desentrañar dichas tramas, para saber qué rol tiene cada protagonista y evitar que ocurra la tragedia una vez más.

Cada guión está formado por una serie de bucles o rondas y cada ronda a su vez tiene una serie de turnos o días. A lo largo de un bucle, la mente maestra tiene que conseguir que ocurra lo que aparece en su guión y si lo consigue, finalizará el bucle y se empezará uno nuevo desde cero.

Un turno o día, tiene varias fases. Empezando por la fase de mañana, donde pueden ocurrir cosas que sólo la mente maestra sabe. Después se juega la fase de cartas.

La mente maestra colocará 3 cartas en el tablero, ya sea sobre los personajes o sobre una localización. A continuación serán los jugadores los que coloquen una carta cada uno. Después se da vuelta a las cartas y se resuelven. Por ejemplo, si la mente maestra mete cartas de paranoia a un personaje determinado pueden desencadenar un evento. Lo mismo pasa si por ejemplo junta a dos personajes en una determinada localización y alguno de ellos tiene el valor de intriga a su tope. No os cuento mucho más para no dar pistas, mejor descubrirlas uno mismo.

No sólo la mente maestra desencadenará eventos, los protagonistas de la trama también pueden favorecer al resto de jugadores si consiguen que los puntos de cooperación necesarios para activarlos. Lo dicho, una vez puestas en juego las cartas, se activan o no una serie de incidentes. Esta es la fase de habilidades.

Después tiene lugar la fase de incidentes. Cada trama normalmente incluye uno o más incidentes. Los jugadores saben desde el principio que incidentes pueden pasar y en qué día ocurrirán pero no saben quién es el culpable de cada incidente.

Por último tiene lugar la fase de noche, donde en algunos guiones pueden ocurrir eventos.

El objetivo de los jugadores es conseguir que no se cumplan las condiciones de victoria de la mente maestra.

¿Cómo se gana o se pierde la partida? 

Si los jugadores consiguen pasar un bucle sin activar ninguna condición de derrota, entonces ganan. Por otra parte, la mente maestra siempre tratará de activar una de estas condiciones de derrota, para que así pierdan en cada ciclo.

Hay tres formas de perder un ciclo:

La primera es que se pierde porque las reglas de la trama lo dicen. Por ejemplo, “Un lugar para Proteger” dice que pierden si hay 2 o más Intriga en la escuela  en el final del ciclo.

La segunda es que alguien que teníais que proteger muera. No os olvidéis de mirar la habilidad del personaje clave para intentar averiguar quién es y así evitar la tragedia.

– La tercera es que los jugadores sean asesinados. Algunos roles tienen esa habilidad, por ejemplo, el Asesino.

Cuando los jugadores pierden, se les comunicará que han perdido, pero no el por qué. Los jugadores tendrán que deducirlo ellos mismo.

Cuando los jugadores pierden en un bucle, el tablero se reinicia a su estado inicial y el contador de ciclos aumenta. Todas las fichas colocadas en el tablero también se quitan. No se jugarán las mismas cartas en cada ciclo, sin embargo, las tramas de los escenarios, los roles ocultos y los culpables de los incidentes serán los mismos en cada ciclo.

Si mueres en todos los bucles, los jugadores tienen una última oportunidad de destapar la trama con la ‘hipótesis final’. Después que el último ciclo termine, se les preguntará por los roles de cada personaje. Si identifican correctamente todos los roles, entonces han ganado.

¿POR QUÉ? Tragedy Looper es un juego de deducción con unas mecánicas muy sencillas, pero con unas reglas que pueden abrumar al principio. Me explico. La mente maestra conoce todos los detalles de antemano y deberá ir muy bien preparado para que la partida fluya. Es decir, tendrá que tener muy claro las posibles tramas, y sobre todo tendrá que conocer bien los personajes y sus roles.

Los jugadores por su parte van a estar más perdidos que Wally en una convención de marineros y es que la gracia del juego reside en descubrir por uno mismo la trama. No entenderán que pasa ni lo que tienen que hacer, y no es pasados unos turnos, cuando empiezas a ver luz al final del túnel.

Una vez superada esa primera barrera, el reto recae realmente en la mente maestra y en su habilidad para despistar a los jugadores. Los jugadores irán atando cabos y descubriendo partes de la trama. Y quizá sea éste punto, lo que realmente diferencia a Tragedy Looper de otros juegos de deducción. Me refiero al momento que tienen los jugadores entre bucle y bucle para poder intercambiar información e intentar descifrar la trama. Éste es sin lugar a dudas el clímax del juego, incluso también para la mente maestra que se puede divertir bastante escuchando los razonamientos de los jugadores, a la vez que prepara su táctica para el siguiente bucle.

Pasados un par de turnos, las cartas empiezan a tener sentido, y el dónde las coloquemos (ya seas mente maestra o jugador) tiene mucha importancia. La mente maestra tendrá que intentar cosas nuevas para que se cumplan sus planes, sino los jugadores descubrirán patrones y ganarán la partida si son avispados.

Como decía, los jugadores tienen un rol muy claro, que es deducir partes de la trama e intentar evitar que vuelvan a ocurrir ciertas tramas. El rol de la mente maestra es mas complejo y tiene que estar pendiente de varias cosas a la vez para que su plan funcione. ¿Voy de farol poniendo una carta de intriga en un personaje intrascendente? ¿Repito el mismo patrón que utilicé en el bucle anterior? ¿Cómo puedo conseguir unir a dos personajes en una misma localización?

No sé si Tragedy Looper me parece una obra maestra o una ida de olla de proporciones siderales. Lo que si tengo claro, es que es un juego diferente, original y que como los buenos platos, necesita tiempo de cocción para sacarle su mejor sabor. Ese es su principal handicap, ya que mucha gente acostumbrada a la comida rápida, prefiere la inmediatez y el sabor impersonal de lo inmediato. Un juego que como explicaba al principio puede agobiar más que encontrarte a tu ex novi@ en una entrevista de trabajo, pero que si le das el tiempo necesario, puede convertirse en el principio de una gran y duradera amistad.

¿QUIÉN? Te gustará si te gusta exprimir los juegos al máximo y si te apetece probar algo bastante diferente al resto.

Lo odiarás si tienes menos paciencia que Donald Trump en la cola de un Tex Mex.

Puntuación: 7.3/10
Dificultad: 3/5
Diseño: 6.5/10
Diseñador: Bakafire
Ilustrador: Bascu, Rei Konno
Edita: Devir
Año de publicación: 2011
Número de jugadores: De 2 a 4  jugadores
Duración: 90-120 minutos aprox
Precio: 38 euros aprox
Banda sonora recomendada: Wild Beasts – Loop the loop

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2 pensamientos en “Reseña: Tragedy Looper

  1. Pingback: Semanario Friki 20-11-2016 - La Cueva del Lobo

  2. Pingback: Gaceto partidas: Noviembre 2016 | La Gaceta de los Tableros

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