Reseña 1944: Race to the Rhine

¿QUÉ? Montgomery, Patton y Bradley, o lo que es lo mismo, los 3 generales que protagonizaron el desembarco de Normandia, son los protagonistas de 1944: Race to the Rhine, juego de 1 a 3 jugadores, donde deberemos intentar cruzar el río Rin antes que nuestros adversarios, o en su defecto ser el que conquista más medallas de honor cuando acabe la partida, en una carrera no ausente de obstáculos.

Gasolina, munición, comida, y por supuesto el eje son los principales las principales inconvenientes que nos encontraremos para alcanzar la gloria. ¡Vamos a allá!

¿CÓMO? Los jugadores empiezan seleccionando uno de los 3 generales de la los Aliados, Montgomery, Patton y Bradley, cada uno con unas características diferentes. El tablero está dividido en tres partes. Cada general sólo podrá desplazarse por una parte del mapa, aunque existen ciudades y rutas que pueden ser utilizadas por dos generales, o mejor dicho por el jugador que llegue el primero.

pic2027749_mdUn jugador gana automáticamente si cualquiera de sus divisiones entra y captura un área al otro lado del Rin (áreas de Victoria). Sin embargo, para poder reclamar la victoria, este división debe tener una conexión continua de áreas controladas hasta su base de suministro (de su color). En caso de que no se produzca una victoria automática antes de que se desencadene el final de la partida, el jugador que al final tenga más medallas será el ganador.

Cada jugador controla tres o cuatro divisiones que podrá ir moviendo en su turno, pero las divisiones necesitan gasolina para desplazarse, munición para combatir al Eje y comida para los soldados.

En su turno, los jugadores podrán realizar dos acciones, aunque existen cartas que te pueden proporcionar acciones adicionales. Las 6 acciones disponibles son:

Coger suministros de la reserva:  Te permite coger un set de 3 tokens del mismo tipo del track de reservas de los Aliados, o un set de 3 tokens diferentes de la reserva general de suministros.

Obtener camiones: Se cogen del stock de camiones Aliado, teniendo en cuenta que no se pueden coger más de los que indica la tabla de logística para el nivel actual del jugador.

Transportar suministros:  Poner un camión sobre una flecha vacía entre dos áreas controladas por el jugador y mover de una a otra hasta 5 tokens de suministro (en una única dirección). No se pueden colocar más camiones que los permitidos por el nivel logístico actual del jugador, indicados en la tabla de logística.

Mover una división: Una vez por turno, gastando 1 barril de combustible de tu carta de división, puedes mover una división un máximo de 3 áreas de tu color (o una de ellas negra) siguiendo flechas de su color.

Una división no puede entrar o atravesar un área ocupada por cualquier otro división ni por marcadores de otro jugador (incluidas las áreas de dos colores).  Cuando una división entra en un área con tokens de suministros, estos pueden moverse automáticamente a la carta de división.

Cada vez que una división entre en una nueva localización, deberá sacar una carta de su mazo (sino está ocupado por el Eje), o del mazo del Eje (si está ocupada por el Eje). Si ocurre lo primero puede que te encuentres con civiles hambrientos y tengas que darles de comer, o puede que encuentres un mercado negro clandestino, donde conseguir más suministros.

En el caso de que la localización esté ocupada por el Eje, deberás luchar contra los nazis para poder seguir avanzando.

Apoyo aéreo: Se mira en secreto la carta superior del mazo del jugador o del mazo del Eje (a elegir), se devuelve a su sitio y se pone sobre ella el marcador de apoyo aéreo. En caso de combate o movimiento del propietario del marcador, se añade 1 cubo de munición a la fuerza de la División que ha provocado el robo de la carta y el marcador se devuelve al jugador.

Lanzar paracaidistas:  Se toman hasta 3 unidades aerotransportadas, pagando 1 medalla por cada una, y se colocan cara arriba en áreas que no estén controladas o con marcador del Eje. Una unidad aerotransportada añade 1 cubo de munición a cualquier Cuerpo que se mueva a esa área, ya sea para combatir o para entrar en una fortificación.

Cuando un jugador finaliza su turno, empieza el turno del Eje, que lo ejecuta el mismo jugador que acaba de jugar. Las opciones son colocar un marcador de Eje en cualquier localización del tablero o en su defecto podrá realizar un contraataque.

Colocar un marcador de eje: En cualquier área adyacente a un área negra con bandera o adyacente a cualquier área con marcador del eje. Importante saber que colocar el último marcador del Eje provoca el final de la partida.

Realizar un contraataque: Retirar un marcador de otro jugador, si cumple las siguientes condiciones: que no esté adyacente a una división aliada,  no adyacente a un área de inicio,  no adyacente a una base de suministro del Ejército o adyacente a un área no ocupada, o a un área con bandera o con marcador del Eje.

Por último, no hay que olvidarse de la interfase de comprobación de suministros. Esta fase se activa, cada vez que un jugador coge el último camión del suministros de camiones, y ocurre lo siguiente:

– Se aumente 1 nivel el marcador de logística de los jugadores.
–  Cada División debe gastar 1 disco de provisiones. Si no puede, se pone boca abajo y no puede moverse hasta que lo reciba.
– Retirar todos los camiones del tablero y devolverlos al stock de camiones Aliado.
– Si cualquier jugador ha alcanzado el nivel 3 de logística, añadir 2 camiones (y 2 más por cada jugador) al Stock de Camiones Aliado.
– Rellenar el track de Stock Aliado.
– Poner las cartas de Comandante boca arriba. Esto me recuerda algo que no he contado. Cada general tiene una característica especial que podrá utilizar una vez. Podrá volver a utilizarle cuando se active la fase de comprobación de suministros.
– Devolver a sus propietarios los marcadores de apoyo aéreo que estén sobre algún mazo.

Y a grosso modo, así se juega a 1944: Race to the Rhine. Faltan algunos pequeños detalles, pero creo que esto os servirá para haceros una idea.

El juego acaba cuando un jugador consigue llegar a uno de los destinos o cuando se acaban las fichas de eje. El ganador será el jugador que llegué al destino o el jugador con más medallas de honor en su defecto.

Aclarar por último que las medallas se ganan luchando contra el Eje o con cartas de tu mazo.

¿POR QUÉ? El alto mando aliado en Europa, dirigido por Eisenhower, tuvo que lidiar con no pocas disensiones y rivalidades protagonizadas por sus generales de campo al más alto nivel y que, si bien en la mayoría de los casos no pasaron de meras anécdotas, en otras ocasiones provocaron tensiones que se tradujeron en verdaderos terremotos durante la campaña de Normandía.

A pesar que el objetivo de la campaña invitaba a dejar los egos en casa, no siempre fue así, y esto es lo que intenta contar 1944: Race to the Rhine, un juego de carreras, lleno de obstáculos que simula lo ocurrido en tan importante año.

El juego utiliza la mecánica de pick up and deliver y construcción de rutas, para un tema que le viene como anillo al dedo. Y precisamente eso es lo que más me gusta de este juego. Un eurogame al servicio del tema.

Esto es evidente desde el principio del juego, donde deberemos escoger a uno de los 3 generales, cada uno con unos recursos distintos (fiel al tema). Esta asimetría está presente en todo el juego, y en función del general que lleves, tendrás que tener en cuenta detalles específicos para tu facción. Patton por ejemplo empieza sin munición, y su táctica es ir lo más rápido posible. Las condiciones meteorológicas del mazo de cartas de los 3 también difieren, pudiendo aniquilar tu estrategia en uno de los turnos.

Pero quizá lo más interesante del juego es lo angustioso que es el devenir de la partida, penalizando la improvisación, que te puede causar un serio agujero difícil de remontar. ¿No son así las guerras, llenas de imprevistas y repentinas sorpresas?

El juego tiene su interacción, sirva de ejemplo la fase del eje, que es ejecutada por uno de los jugadores, y que consiste en putear a uno de los 2 contrarios. Este elemento hace que la partida suela estar casi siempre equilibrada, ya que si uno se escapa, los otros dos intentarán fastidiarle la travesía de la única forma posible, que es mandarle tropas del Eje.

Con el devenir de las partidas, te puede ir dando la sensación de que la partida está un poco dirigida, siendo quizás esto, su mayor punto débil.

El juego permite el modo solitario y partidas a dos jugadores. Sólo lo he probado a 3 así que no puedo deciros nada de la escalabilidad, aunque intuyo que como más se disfruta es a tres jugadores.

Sobre la producción, buenos materiales y buen y original material gráfico, a un precio que a día hoy probablemente sería el doble.

En definitiva, 1944: Race to the Rhine es un estupendo y original juego, tenso y nada amable, donde un error te puede costar muy caro, con una mecánica que va ligada al tema histórico que trata de contar, que lo convierten en una estupenda adquisición para todo aquel al que le importe que los juegos, además de hacerte pensar, cuenten cosas.

¿QUIÉN? Te gustará si te gustan los juegos con sabor temático y si tu sueño es trabajar en el área de Logística de Amazon. Lo odiarás si te tuyo son los juegos complacientes donde no se sufre o si esperabas un wargame.

Puntuación: 8/10
Dificultad: 2.5/5
Diseño: 8/10
Diseñador: Jaro Andruszkiewicz, Waldek Gumienny.
Ilustrador: Piotr Słaby
Edita: Phalanx y Mas que Oca (en español)
Año de publicación: 2014
Número de jugadores: De 1 a 3  jugadores
Duración: 90 minutos
Precio: 45 euros aprox
Banda sonora recomendada: Beirut – «Rhineland»

 

 

3 pensamientos en “Reseña 1944: Race to the Rhine

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