Reseña: Five Tribes

¿QUÉ? Hoy toca reseñar una de las sensaciones del año, un juego que está arrasando allá por donde pasa, un juego diseñado por Bruno Cathala, autor de Mr. Jack, Dice Town o Cyclades entre otros. Hoy toca hablar de Five Tribes.

¿CÓMO? Antes de nada me gustaría hablaros del tema del juego. Supuestamente va de 5 tribus que compiten por el dominio del sultanato de Nagala. No merece la pena seguir explicando más porque el tema de Five Tribes está más pegado que un chicle en la parte inferior de un pupitre. Se trata de un juego abstracto de descolocación de meeples al estilo Mancala donde el jugador que obtenga más monedas (o puntos) ganará la partida.

En tu turno de juego lo primero que harás es pujar por el orden de turno. Una vez decididos los turnos, el jugador inicial podrá realizar sus acciones que se resumen en coger todos los meeples de una loseta e ir dejándolos en losetas adyacentes con 3 condiciones:

– El movimiento debe ser ortogonal.
– No puedes volver a la loseta anterior. Es decir, si has cogido los meeples de la loseta x y depositas un meeple en la loseta y, el siguiente movimiento no puede ser dejar un meeple en la loseta x.
– El último meeple colocado en una loseta debe compartir color con uno que se encuentre en la loseta de destino. Es decir, al acabar tu movimiento deben haber al menos dos meeples del mismo color en la loseta de destino.

Una vez finalizada la colocación de los meeples, te llevas a la mano el último meeple que colocaste y todos los meeples del mismo color que haya en esa última loseta.

Si al coger los meeples vacías una loseta tomas el control de la misma y la marcas con uno de tus camellos. Las losetas tienen un valor que se cobra al final de la partida.A continuación se ejecutan dos acciones:

– La acción de los meeples que has cogido. Cada meeple tiene una habilidad.

  • Los meeples amarillos te dan puntos al final de la partida (1 punto por meeple y 10 puntos por cada jugador al que venzas en número de amarillos).
  •  Los meeples blancos te da 1 punto por meeple y la posibilidad de comprar cartas de Djinns.
  •  Los meeples verdes te permiten coger tantas cartas de recursos y esclavos como meeples tengas.
  •  Los meeples azules te dan puntos como losetas azul que haya adyacente a la loseta donde acabamos el turno.
  •  Los meeples rojos te permiten asesinar meeples de otros jugadores (amarillos o blancos) o asesinar meeples sobre el tablero, pudiendo apropiarnos de la loseta si el meeple asesinado era el último sobre dicha loseta.

– La acción de loseta:

  •  Colocar un palacio en la loseta. Si controlamos dicha loseta al final de la partida obtendremos 5 puntos extra.
  • Colocar una palmera en la loseta. Si controlamos dicha loseta al final de la partida obtendremos 3 puntos extra.
  •  Pagar 3 monedas y coger 1 una de las 3 primeras cartas de recurso.
  •  Pagar 6 monedas y coger 2 de las 6 primeras cartas de recurso.
  •  Invocar a un Djinn. Los Djinn nos dan puntos de victoria y realizar acciones especiales. Necesitas meeples blancos y/o esclavos para hacerte con ellas.

Explicaros también, que los recursos se cambian por puntos/monedas al final de tu turno, obteniendo más puntos/monedas por cada recurso diferente que tengas.

La partida acaba cuando un jugador coloca todos sus camellos (8 a 3 y 4 jugadores; 11 a 2 jugadores) o bien cuando no quedan movimientos legales en el tablero, es decir, ya no se pueden mover más meeples.

El jugador con más dinero/puntos gana la partida.

Puedes consultar las reglas en español de Five Tribes en el siguiente enlace.

¿POR QUÉ? Os voy a intentar explicar las 5 razones por las que Five Tribes es un gran juego de mesa.

Empezando por los excelsos componentes (Days of wonder quién sino). Meeples de palmeras y de Palacio más grandes las albóndigas de mi abuela, losetas de buen grosor, apartado gráfico de altísima calidad, y reglas con buenas ilustraciones.

La mecánica tomada del mancala. Eurogamers del mundo, ¿aburridos de colocar meeples por todo el tablero? No os preocupéis, en Five Tribes tendrás que descolocarlos y reubicarlos abriéndose miles de opciones diferentes en cada partida. Esta es creo, la gran virtud de este juego, la gran variedad de movimientos y acciones que permite, siendo un juego con mucha profundidad táctica.

El tablero modular y su propia mecánica convierten a Five Tribes en un juego donde las partidas iguales son prácticamente imposibles, por lo que la rejugabilidad está garantizada.

Escala estupendamente a 2, 3 y 4 jugadores y eso sí, existe el peligro del temido AP en el turno de juego. Las posibilidades de movimiento son infinitas lo que puedo provocar mucho tiempo de espera. Una buena solución puede ser poner un límite de 2-3 minutos si en tu grupo de juegos hay gente propensa al análisis parálisis.

Y por último la sencillez para aprender a jugar. Cada vez valoro más un juego que sea fácil de aprender, y por lo tanto fácil de enseñar, y que además proporcione mucha diversión. Five Tribes lo consigue. Un gran juego que creo merece su altísima reputación.

¿QUIÉN? Five Tribes un juego con profundidad pero apto para todo tipo de jugadores. Si eres de los que les gusta pensar en cada detalle del movimiento te gustará, y si no lo eres también, pero evita invitar a tu amig@ que se piensa todas las jugadas.

Puntuación: 8/10
Dificultad: 1.5/5
Diseño: 8/10

Diseñador: Bruno Cathala
Ilustrador
: Clément Masson
Edita: Days of Wonder
Año de Publicación: 2014
Número de jugadores: De 2 a 4 jugadores.
Duración: 1 hora aprox.
Precio: 47 euros aprox.

COMPRA FIVE TRIBES EN:
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5 pensamientos en “Reseña: Five Tribes

  1. Pufffff me has convencido, ahí donde exista multitud de mepples me apunto, el juego entra por los ojos y solo espero una buena excusa para que me lo regalen!

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