Reseña: 13 Días

¿QUÉ? Crisis de los misiles de Cuba. En octubre de 1962, una serie de fotografías aéreas obtenidas por aviones norteamericanos revelaron que los soviéticos estaban instalando en la isla misiles que podrían alcanzar gran parte de los Estados Unidos. Para obligar a la URSS a desmantelarlos, el presidente John F. Kennedy y sus colaboradores decidieron el bloqueo de la isla.

Esta es la premisa del juego de mesa 13 Days: The Cuban Missile Crisis, juego para dos jugadores, donde uno representará a Estados Unidos y otro a la extinta URRS. ¿Preparado para reescribir uno de los episodios más tensos de la Guerra Fría?

¿CÓMO? Ya seas el presidente Kennedy o el primer secretario Khrushchev, el objetivo del juego es acabar con más puntos de prestigio al final de la partida. Para conseguirlo deberás intentar cumplimentar tu agenda secreta, dominar los campos de batalla alrededor del mundo o dominar los ámbitos políticos, militar o de la opinión pública.

13 días es un juego de mesa de mayorías que se juega en 3 rondas. Cada ronda a su vez se divide en varios pasos. Lo primero que se hace es escoger 3 cartas de agenda secreta, señalándolas con un marcador en el tablero. De esas tres sólo una será la que debas cumplir, por lo despistar a tu rival es parte fundamental de la estrategia.

Una vez se ha elegido agenda secreta, se ponen en juego las cartas de estrategia. Las cartas pueden ser pro estadounidenses, pro unión soviética o neutrales.

Lagacetadelostableros-13díasCada jugador robará 5 cartas que conformarán su mano durante esa ronda. 13 días es un card driven game, al estilo Twilight Struggle, 1960 o Labyrinth, por lo que en su turno cada jugador pondrá en juego una carta, pudiendo utilizarla de dos formas distintas:

– Carta como comando: añadiendo o quitando cubos de influencia sobre el tablero. El quitar o poner cubos afecta a los tracks de defcon político, militar o de opinión pública, dependiendo del país de donde pongas o quites o dependiendo de la carta puesta en juego.

Si pones en juego una carta rival, sólo podrás utilizarla como comando, activándose el evento en favor de tu rival. Es decir, añades o quitas cubitos en el tablero, pero tu rival realizará el evento de tu carta sí o sí.

– Carta como evento: podrás usar el evento siempre y cuando este asociado a tu país o si es neutral.

La última carta de tu mano no se pone en juego, sino que se coloca de manera secreta en el espacio de secuelas. Al final de la partida se hará un recuento de los cubos que vienen indicados en las cartas de las cartas americanas o rusas y el que tenga más, recibirá dos puntos de prestigio al final de la partida. Por lo tanto cada ronda se pone en juego 4 cartas y una se guarda.

Una vez puestas en juego las cartas de estrategia, se comprueba quién tiene mayoría en los 3 campos de batalla de opinión y se recibe el bonus asociado a cada uno de ellos. Por ejemplo, si tienes mayoría en la zona de televisión, podrás subir o bajar un defcon una casilla.

Por último se comprueba las respectivas agendas secretas, y se resuelven. Normalmente se traducen en puntos de prestigio. Además se chequean los tracks de defcon comprobando que ninguno de los jugadores han provocado una escalada nuclear. Si esto ocurre, el jugador que lo haya provocado pierde la partida.

Fin de la partida

Se comprueban las cartas de secuelas y el jugador con más influencia gana dos puntos de prestigio, que se suman al total de puntos de prestigios acumulados durante la partida.

El jugador con más puntos de prestigio después de las 3 rondas será el ganador. En caso de empate el jugador que tenga la carta ‘Personal letter’ será el ganador.

¿POR QUÉ? No sé me ocurre mejor manera de definir a 13 días que como un Twi-LIGHT Struggle. Y así lo definen los autores del juego en la sinopsis del juego: “Experimenta la tensión del Twilight Struggle en 45 minutos”.

Pero no me quiero centrar en comparar los dos juegos, porque aunque parecidos, son distintos. Y en mi humilde opinión, no hay juego que salga bien parado si lo comparamos con el Twilight Struggle.

¿Y qué ofrece 13 días? 13 días es un juego con mecánica de mayorías y motor de cartas. La estrategia del juego se centra en intentar conseguir influencia en los distintos países que forman parte del tablero, para ello utilizaremos 5 cartas en cada ronda.

Lo primero que me gustaría resaltar es la constante sensación de tensión, como suele ocurrir con los buenos juegos que utilizan la mecánica de card driven game (juegos con motor de cartas).

Son muchos los frentes a los que tendrás que prestar atención. En primer lugar, siempre habrá que estar pendientes de los tracks de defcon, ya que dependiendo de los cubos que pongas en juego o retires del tablero los tracks irán subiendo o bajando y cómo he explicado antes, esto puede provocar el fin de la partida.

Además de los defcon, lo más importante y lo que hace especial a este 13 días es la agenda secreta de cada jugador. Al principio de cada turno, cada jugador escogerá una agenda secreta de tres posibles, pero en el tablero indicará con una bandera de su país, las 3 agendas secretas.

Este pequeño detalle es la esencia de 13 días, ya que al indicar las 3 posibles agendas secretas, los jugadores deberán intuir cuál es la verdadera agenda secreta del jugador rival. Por lo tanto el juego no sólo consiste en conseguir mayorías en los distintos países, sino que también es un juego de bluffing o de despiste, donde deberás utilizar los recursos disponibles en conseguir tu agenda secreta sin llamar mucho la atención de tu rival.

¿Pongo cubos de influencia en esta falsa agenda secreta para despistarle? Ostras, me subiría el defcon militar si pongo más de un cubo. ¿Me aseguro mi agenda secreta metiendo 3 cubazos? ¿Paso de la agenda secreta e intento conseguir los beneficios de los campos de batalla de opinión? Como veis, son muchas las decisiones a tener en cuenta. ¡Mola!

También destacar la importancia del mazo de secuelas. De las 5 cartas que recibes en cada turno, una deberás emplearla en el mazo de secuelas y al final de la partida, si tus cartas empleadas tienen más cubos que el contrario, te llevarás dos puntos que pueden ser decisivos.

La gracia está en que puedes dejar cualquier tipo de carta. Es decir puedes utilizar el mazo de secuelas para descartarte de una carta rival. En fin, en tus manos está busca el equilibrio perfecto que te haga ganar la partida.

En definitiva, 13 days (13 días en español) es un estupendo juego para dos jugadores, donde tus artes para el bluffing serán la clave para llevarte el gato al agua, con una constante sensación de tensión (como lo fue en la vida real) y que encima se juega en tan sólo 45 minutos. Sin duda, una excelente opción. Muy recomendable.

¿QUIÉN? No sólo para los amantes de los juegos históricos. El juego no es complicado y lo veo más que apto para nuevos públicos interesados en este tipo de juegos.

Puntuación: 8/10
Dificultad: 1.5/5
Diseño: 7.5/10
Diseñadores: Asger Sams Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Ilustrador: Jacob Walker
Edita: Jolly Roger Games (en España será editado por LudoNova en fecha por confirmar)
Año de publicación: 2015
Número de jugadores: de 2 jugadores
Duración: 45 minutos aprox.
Precio: 29,95 euros aprox.
Banda sonora recomendada:  Manu Chao – 13 días

 

 

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5 pensamientos en “Reseña: 13 Días

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