Reseña: Churchill

¿QUÉ? Año 1943, Segunda Guerra Mundial. Churchill, Roosevelt y Stalin empiezan una serie de conferencias para determinar la estrategia de los aliados frente al eje. Tres líderes mundiales trabajando juntos para derrotar a Alemania y Japón.

Churchill, juego de mesa con tema político del sello GMT y que admite de uno a tres jugadores, recrea 10  conferencias que tuvieron lugar durante la Segunda Guerra Mundial. En Churchill los 3 jugadores deberán cooperar y competir para poder hacer avanzar sus agendas políticas, a la vez que intentan derrotar a Japón y Alemania.

Bienvenidos a un juego de mesa superior. Bienvenidos a Churchill.

* Pasa a la sección ¿POR QUÉ? si ya sabes jugar.


¿CÓMO? En Churchill, cada jugador representa el papel de uno de los tres grandes estadistas Churchill, Stalin y Roosevelt, durante la Segunda Guerra Mundial. Cada jugador compite contra el resto de adversarios por la obtención de puntos de victoria, pero también tendrán que cooperar juntos para luchar contra las potencias del Eje.

Si un jugador acumula una enorme cantidad de puntos de victoria, puede acabar perdiendo la partida, pues ese desequilibrio de la puntuación podría provocar que los otros 2 poderes se uniesen en una alianza contra su nación.

Para ganar, por lo tanto, deberemos alcanzar el mayor número de puntos de victoria manteniendo las puntuaciones de las potencias en un estrecho margen, durante las 10 rondas que dura la partida. Existe también, la posibilidad de jugar 5 y 3 rondas con un set up predeterminados.

Las reglas del juego son largas, así que me limitaré a explicar por encima las mecánicas principales para que os hagáis una idea de lo que os podéis encontrar. Las reglas oficiales en español las podéis consultar aquí.

El mapa del juego se divide en 2 secciones principales, cada una alineada con una de las 2 fases principales de cada turno:

– Fase 1: Fase de la Conferencia,
– Fase 2: Fase militar.

Fase de la conferencia

La mayoría de la interacción entre los jugadores  tendrá lugar en el tablero que representa la mesa de conferencias.

El centro de la mesa es el espacio cero. Irradiando desde el centro hay diferentes marcadores para cada una de las naciones, con la silla de su respectivo líder al final de dicho marcador.

Cada jugador dispondrá de 7 cartas, más la de líder, que deberá ir poniendo en juego cada vez que se debata uno de los temas políticos. Antes deberán elegir los distintos temas que discutirán en esa ronda.

Cada líder tiene una cualidad especial que te da una ventaja sobre el adversario. Stalin por ejemplo, tiene la cualidad de tener un +1 cada vez que rebata un tema en la conferencia. Churchill tiene un +1 a la hora de seleccionar una carta para ver el orden de turno y la cualidad de Roosevelt es que en caso de cualquier tipo de empate él gana o decide quien gana.

En su turno, cada jugador deberá escoger una de sus cartas y asignarle el valor de la carta a uno de los temas en juego. El siguiente jugador podrá rebatir el tema, pudiendo jugar una carta y moviendo el tema en el track hacía donde más le convenga. Así se suceden los turnos, hasta que todos los temas previamente elegidos han sido debatidos. Por ejemplo, si soy el jugador inicial, lo primero que tengo que hacer es elegir un tema y moverlo hacía mi líder tantas casillas como indique la carta que haya escogido. El siguiente jugador por rebatir ese tema o pasar. Si pasa será el tercer jugador el que podrá rebatir jugando una carta de su mano, para acercar ese tema a sus casillas.

Los temas son muy diversos: se puede debatir sobre la bomba atómica, despliegue político y militar, conseguir apoyo ofensivo, temas globales…

Las cuestiones comenzarán en el centro de la mesa y se moverán hacia tu silla o las de tus aliados. Al final de la conferencia, ganas todas las cuestiones que estén en tu lado de la mesa o en tu silla.  Si ganas más ‘temas’ que tus rivales, ganarás también esa conferencia lo que te otorga puntos de victoria.

Fase militar


La fase militar en una consecuencia de lo que hayamos debatido en la fase de la conferencia. Por lo tanto nos limitaremos a ejecutar los efectos que tiene cada tema debatido. Básicamente se trata de poner en juego los distintos recursos militares y/o políticos obtenidos en la fase de debate.

En la fase de guerra, los jugadores tienen la oportunidad de colocar diferentes recursos en la distintas áreas de control o influencia, en diferentes países y colonias, ya que al final de la partida nos proporcionarán puntos de victoria.

El objetivo principal en esta fase es intentar avanzar por los diferentes frentes, hasta llegar a Alemania o Japón y conseguir que se rindan. Al ir avanzando por los diferentes tracks iremos consiguiendo puntos de victoria, siempre y cuando las tropas del Eje nos lo permitan. Las batallas se resuelven tirando un dado de 10 caras, al que hay que restarle la fuerza del frente rival (cada frente tiene un valor de 2).

Al final de la fase militar y sino se han dado ninguna de las condiciones de victoria, se pasará a la siguiente ronda.

Uno de los aspectos más singulares del juego es la forma en que se determina la “victoria” . Hay un listado de los elementos que muestran cuántos puntos de victoria obtendremos por el avance de los frentes, rendición del Eje, la investigación de la bomba atómica, colocación de fichas de alineamiento político y redes Clandestinas, marcadores de conferencias ganadas, etc.

Sin embargo, el jugador con más puntos de victoria puede no ganar la partida. Hay 3 posibles situaciones de final de partida.

– Si las dos potencias del Eje se han rendido, y la diferencia entre la puntuación más alta y la más baja es de 15 o menos, el jugador con más puntos de victoria gana.

– Si el Eje se ha rendido y la diferencia entre la puntuación más alta y la más baja es mayor que 15, tiraremos un dado para determinar el ganador (si el líder está 22 PV’s o más por delante de la potencia que ocupe el último lugar, el jugador que tenga la segunda mayor cantidad de puntos de victoria tiene la victoria garantizada).

– Si el Eje no se ha rendido, los Aliados han “perdido” la partida; sin embargo, el “mejor de entre los perdedores ‘se determinará después de ajustar los puntos de con una tirada de dado. El primer jugador restará el valor de su dado a su puntuación, el segundo jugador restará la mitad del resultado de su dado a su puntuación actual y el tercer jugador sumará el valor de su dado al total de la puntuación.

Por lo tanto, el ganador no será siempre el que más puntos de victoria tenga, sino el que mejor haya sabido negociar con sus rivales.

¿POR QUÉ? Hay juegos que echan para atrás al echar un vistazo a su libro de reglas. Si además ese libro de reglas pertenece a la editorial GMT, empieza a correr, porque vas a sudar tinta china en entender todos y cada uno de los pequeños detalles que el juego ofrece.

Churchill es un juego de detalles. Detalles tan bien interrelacionados que merece la pena hacer el esfuerzo de sentarse unas horas a leer las reglas o buscar a algún insensato que te lo explique.

Merece la pena porque Churchill es un juego diferente, superior, un juego donde en cada partida irás  descubriendo nuevos detalles, matices, que lo convierten en uno de los mejores juegos de los últimos años.

Empezando por la lógica de negociación que el juego plantea. Aquí no se viene a competir y a ganar el mayor número de puntos de posibles. En Churchill se compite cooperando con tus rivales. El juego te va a demandar tener mano izquierda en cada segundo de las negociaciones, y no puedes sentirte traicionado por un rival que te hace la púa con un tema en concreto, porque lo más seguro es que necesites su cooperación más tarde.

Lo que hace posible que las negociaciones tengan la tensión propia de una negociación es el sistema de puntuación del juego. Aquí no gana el que más puntos tenga, sino que el mejor negocie. Si conseguís vencer a alemanes y japoneses, no ganará el jugador que más puntos tenga, ya que esto puedo provocar que tus otros dos socios piensen que les has hecho la cama. Este sutil detalle en el sistema de puntuación y en las diferentes condiciones de victoria, es sencillamente genial, y un magnífico ejemplo de lógica temática bien engrasada con las mecánicas del juego.

La elección de los temas a debatir en cada ronda, la definición de la estrategia a seguir con las cartas que te han tocado, elegir el momento adecuado para utilizar a tu líder, los malabares diplomáticos que hay que hacer para llevarte una conferencia, todos y cada uno de los momentos de Churchill demandan decisión y manga ancha. Tan real como la vida misma.

Como decía al principio, las reglas pueden asustar, pero en realidad Churchill no es un juego difícil de aprender, son los múltiples detalles a tener en cuenta los que pueden complicar la cosa. Entender toda la lógica de tus decisiones es el meollo de Churchill. Da igual el personaje que utilices, ya que los tres tienen sus fortalezas y debilidades. ¿Me interesa apostar por avanzar en el track de bomba atómica? ¿Qué frente utilizo o me puede dar más puntos fácilmente? ¿Dejamos al ruso que avanza hacia Alemania y no se debilite? ¿Quién lleva ventaja con los temas globales? Detalles, benditos detalles.

Otro de los puntazos del juego es el efecto como consecuencia de utilizar a tu líder. En el caso de Churchill, con salud precaria durante las conferencias, deberás tirar dos dados y no sacar 2,3 o 4 para que no te dé un paro cardíaco. Algo parecido le pasa a Stalin para no caer en la paranoia. Y Roosevelt… si conoces la historia te lo podrás imaginar.

Sobre la producción del juego, deciros que es excelente como en casi todos los casos de la Editorial GMT. El juego ofrece diferentes escenarios de 3, 5 o 10 rondas, y puede jugarse en modo solitario y a dos jugadores con los ‘boots’ o robots que vienen incluidos en el juego.

Churchill es un juego de cocción lenta, un juego donde cada nueva cucharada te sabrá a gloria bendita. Combina excelentes mecánicas con un fuerte sentido de la historia que quiere contar. Ofrece una experiencia profunda, original e histórica. Churchill es un juegazo.

¿QUIÉN? Jugones con canas que hayan luchado en el Vietcom. Churchill no es sencillo de aprender, pero si te gusta la historia, la política, y los buenos juegos de mesa, no esperes más.

Puntuación: 9/10
Dificultad: 3.5/5
Diseño: 9/10
Diseñador: Mark Herman
Ilustrador: Charles Kibler, Rodger McGowan, Marc Simonitch.
Edita: GMT Games.
Año de Publicación: 2015
Número de jugadores: de 1 a 3 jugadores
Duración: De 60 a 300 minutos.
Precio: 70 euros aprox.
Banda sonora recomendada:  Benjamin Clementine – Winston Churchill´s Boy

 

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13 pensamientos en “Reseña: Churchill

  1. Pingback: Gaceto partidas: Marzo 2016 | La Gaceta de los Tableros

  2. Buena reseña!
    Parece un gran juego! Me has subido el hype!!!
    As podido probarlo a 1 o 2 jugadores? Que tal funciona?

    Un sea

    Me gusta

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